Fra le mille indiscrezioni che aleggiano attorno a Valve, c’è anche quella che vuole l’azienda di Gabe Newell impegnata in un serio progetto di ricerca e sviluppo per la realtà virtuale. Un po’ a sorpresa, il tema viene toccato direttamente nel blog ufficiale da Micheal Abrash, uno degli ingegneri di Valve. Il problema nel realizzare una realtà virtuale convincente starebbe nella tecnologia attuale, che non permette una latenza (il ritardo fra l’impartimento del comando e la sua effettiva esecuzione su schermo) adeguata.
«In genere i giochi soffrono di una latenza di 50ms o anche di più, a causa del movimento del mouse e dell’aggiornamento dello schermo. Abbiamo visto i numeri abbassarsi fino a 30ms nel caso di giochi graficamente semplici che girano con tearing (e quindi con vsync disattivato). In confronto, posso dirvi per mia esperienza che già 20ms sono troppi per la VR [Virtual Reality] e in particolar modo per la AR [Augmented Reality], anche se le ricerche indicano che la vera soglia potrebbe essere di 15ms, o addirittura 7ms.»
Abrash continua e approfondisce:
«Non esiste un modo per ottenere una latenza abbastanza bassa con l’hardware esistente, avendo allo stesso tempo una risoluzione abbastanza elevata, costi sostenibili, una dimensione dell’immagine appropriata, un ingombro compatto e un peso abbastanza ridotto, e una densità dei pixel adatta per VR/AR indirizzate al mercato di massa. Qualcuno deve farsi avanti e cambiare le regole dell’hardware per abbassare la latenza. È del tutto fattibile, e succederà. Resta da capire quando, e per mano di chi.»
Insomma, pare che i tempi non siano ancora maturi ma che in futuro tutto sarà possibile. Chi sarà a puntare per primo sulla realtà virtuale?