Negli ultimi anni i fallimenti sul mercato di molti giochi “AAA” si stanno moltiplicando, vuoi per una pianificazione dell’investimento sbagliata, vuoi per alcuni casi eclatanti di mancato raggiungimento degli standard qualitativi richiesti (vedi ad esempio il caso di Resident Evil 6, per cui Capcom ha dovuto ritoccare le previsioni di vendita ben tre volte). È per questo che Tim Schafer di Double Fine Studios spiega che la sua software house lavora in modo diverso, riuscendo sempre a generare profitto con giochi molto meno costosi dei blockbuster più enormi dell’industria.
Da una sessione di domande e risposte su Reddit, un lettore ha chiesto a Schafer come facesse la sua Double Fine a rimanere sulla cresta dell’onda nonostante l’assenza di giochi che hanno fatto un grande volume di vendite. Il designer ha risposto:
«Ogni gioco che abbiamo fatto qui a Double Fine ha generato profitto. Ancora non abbiamo avuto un vero e proprio blockbuster. Fortunatamente il business dove stiamo non dipende necessariamente dai blockbuster. Puoi fare un sacco di soldi anche con un gioco che vende meno se sai mantenere basse le spese e fai una pianificazione finanziaria.»
Il creatore di Brutal Legend ci spiega insomma che con un po’ di sana pianificazione è possibile fare ottimi profitti anche senza vendere uno sproposito. Lo stesso Brutal Legend, infatti, nonostante sia il gioco più venduto di Double Fine non è arrivato nemmeno a quota 2 milioni di copie.