Super Smash Bros. per Nintendo 3DS: la recensione

L'atteso platform/picchiaduro di Nintendo e Namco Bandai approda sui due schermi del 3DS: proviamo a scoprire insieme fino a dove sono riusciti a spingersi i ragazzi di Masahiro Sakurai
Super Smash Bros. per Nintendo 3DS: la recensione
L'atteso platform/picchiaduro di Nintendo e Namco Bandai approda sui due schermi del 3DS: proviamo a scoprire insieme fino a dove sono riusciti a spingersi i ragazzi di Masahiro Sakurai

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Con la scena Wii U dominata dalle macchinine pazze di Mario Kart 8, dalle battaglie zeldesche di Hyrule Warriors e dalle mosse sinuose della splendida strega di Bayonetta 2, gli utenti 3DS hanno atteso con ansia l’approdo della saga platform/picchiaduro di Smash Bros. sulle bianche sponde della loro console portatile preferita e possono festeggiarne l’uscita con due mesi di anticipo rispetto a quella, pianificata per l’inizio di dicembre, della versione Wii U.

A 15 anni di distanza dal primo, glorioso episodio venuto alla luce nel gennaio del ’99 su Nintendo 64 nell’indifferenza generale, la rivoluzionaria serie action brawler di Masahiro Sakurai continua tutt’oggi a rappresentare uno degli esempi più riusciti di progetti crossover (i cosiddetti “videogiochi all star”) per la straordinaria capacità dimostrata dai suoi sviluppatori nel rinnovarne in maniera costante le meccaniche di gioco senza stravolgerne il concept originario basato su sfide frenetiche e combattimenti al cardiopalma.

Non è un caso, quindi, se il lancio di Super Smash Bros. per 3DS è stato accolto con giubilo da tutti gli appassionati della saga e dai tanti neofiti che, magari, attendevano di veder lottare Super Mario e Link sul doppio schermo del gioiellino portatile della grande N prima di buttarsi nella mischia e darle di santa ragione ad amici e sconosciuti incrociati sui server delle arene online.

Con la recensione che vi proporremo quest’oggi tenteremo quindi di ripercorrere a ritroso la strada tracciata da Sakurai e dal team di Namco Bandai al suo seguito per scoprire pregi e difetti di un’opera incredibile ma controversa.

COSA CI PIACE

Gameplay splendido

L’impianto di gioco eretto dagli sviluppatori della versione 3DS di Super Smash Bros. aderisce ermeticamente alle specificità tecnologiche della piattaforma per inchiodarci davanti al doppio schermo della console portatile di Nintendo. Profondi, tecnici e immediati al tempo stesso, gli scontri all’interno delle graziose arene di Super Smash Bros. offrono un’esperienza di gioco ai limiti dell’assuefazione.

Le meccaniche di gameplay elaborate dal team di Sakurai per superare la dolorosa mancanza del doppio stick analogico e la problematica vicinanza dei quattro tasti principali del 3DS scandiscono il ritmo dell’azione a schermo con una precisione maniacale: per prendere dimestichezza con il nuovo sistema di combattimento, per questo, servono diverse ore di gioco e tanta pratica.

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Le mosse dei combattenti sono calibrate al millesimo di secondo (ad eccezione di una manciata di animazioni che presentano delle collisioni errate), e grazie all’alternanza tra i salti, le mosse elusive, gli attacchi Smash e i colpi “semplici” portati contro l’avversario per sfiancarlo e facilitare la sua uscita dal “ring”, il ritmo di gioco rimane serrato anche nei frangenti più caotici, con personaggi che balzano da una parte all’altra dell’arena e oggetti che riempiono lo scenario di effetti particellari.

Il ritmo di gioco rimane serrato anche nei frangenti più caotici, con personaggi che saltano da una parte all’altra dell’arena e oggetti che riempiono lo scenario di effetti particellari. Agli strumenti e ai “boost” che si materializzano durante le lotte Smash sono dedicati gli interventi più importanti compiuti nel corso del lungo processo di sviluppo: nei capitoli passati, infatti, il loro utilizzo causava non pochi problemi agli utenti più esperti.

Per rendere più “democratico” l’impiego degli Strumenti Smash da parte dei neofiti e dei cosiddetti lottatori hardcore, Sakurai e compagni hanno infatti deciso di introdurre oggetti che richiedono un adeguato livello di esperienza per poter essere sfruttati al meglio: la Sfera Smash, ad esempio, richiede diversi colpi per poter essere rotta e, di conseguenza, lascia scoperta la guardia di coloro che intendono utilizzarla. Sulla stessa falsariga delle Sfere Smash ritroviamo le Steel Diver (con piccoli siluri che si muovono lentamente all’inizio ma che poi accelerano una volta intercettato un bersaglio), l’Alveare (con api che possono colpire chi le lancia se quest’ultimo sbaglia l’attacco e tocca il terreno), Coccò (una mossa che riempie lo scenario di galline impazzite!) o Aurora (un utilissimo spezza-scudi che richiede però di essere “assemblato” collezionandone i tre pezzi sparsi per la mappa).

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Le differenze tra i lottatori

Super Smash Bros. per 3DS offre un roster di 36 combattenti “base”, ai quali bisogna aggiungere i personaggi bonus sbloccabili al raggiungimento degli obiettivi fissati dalle modalità di gioco proposteci dagli sviluppatori di Nintendo e Namco Bandai.

Per alcuni lottatori che se ne vanno (come gli Ice Climber), ce ne sono molti altri che si presentano al grande pubblico di Smash Bros. come Mega Man (l’eroe dell’omonima serie), Rosalinda (Super Mario Galaxy), Pac-Man e Abitante (una non particolarmente felice traduzione del Villager di Animal Crossing). Ci sono poi i lottatori “promossi” dal grado di Assistente ricoperto nei capitoli precedenti della serie come Ashley e Waluigi (WarioWare), o come Little-Mac (Punch-Out!!!). La grande varietà di lottatori proposti si riflette in maniera positiva sulla longevità del titolo e, soprattutto, sul divertimento garantito dal sistema di gioco.

Nonostante lo schema dei comandi rimanga immutato per tutti i personaggi, la straordinaria eterogeneità dei combattenti selezionabili nel roster di Super Smash Bros. garantisce un ventaglio pressoché infinito di stili, di animazioni, di mosse elusive e di attacchi tra cui scegliere: chi predilige i lottatori veloci, chi ama impersonare il più classico dei tank da picchiaduro, chi imposta la propria strategia sui salti e chi vuole specializzarsi nell’uso degli oggetti sparsi per la mappa, guardando al roster dei personaggi “ufficiali” riuscirà certamente a trovare il suo alter-ego preferito.

Sfogliando la folta schiera di combattenti per analizzarne pregi e difetti, però, bisogna tenere conto del fatto che questi ultimi non possono trasformarsi nel corso della partita, mantenendo inalterate le loro peculiari tipologie di attacco e di mosse speciali. L’assenza dei lottatori metamorfici del precedente capitolo della saga, causata ovviamente dalle limitate risorse hardware concesse dal 3DS, viene comunque sopperita da un profondo modulo per la creazione di personaggi personalizzati attingendo allo sconfinato bacino di mosse, di “parti anatomiche”, di attributi fisici e di animazioni dei lottatori ufficiali e di quelli plasmati a immagine e somiglianza del proprio Mii.

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Tante modalità da provare

L’offerta di Super Smash Bros. per 3DS si compone di sfide, di moduli “avventurosi”, di minigiochi, di tornei e di modalità multiplayer che farebbe invidia a qualsiasi tipo di picchiaduro su console fisse e portatili. In Modalità Classica, ad esempio, i giocatori possono scegliere diversi percorsi da seguire mentre procedono su di una mappa “alla Super Mario Bros.” e combattono contro avversari comandati dalla CPU per ricevere bonus che spaziano dagli elementi di personalizzazione ai gettoni, e da questi ultimi ai lottatori “segreti”.

La lista di sfide da affrontare nel modulo singleplayer del titolo comprende poi gli scontri uno contro uno, le lotte simil-Tag Team contro giocatori guidati dalla CPU (ivi compreso il combattente a supporto del nostro alter-ego), battaglie Sopravvivenza contro avversari da sconfiggere uno dopo l’altro o in gruppo, e via discorrendo. Anche in questo caso, le ricompense per ciascuna vittoria sono parametrate al livello di intensità regolato utilizzando (o meglio, scommettendo) le monete d’oro vinte nei match precedenti.

L’intelligenza artificiale dei nemici governati dalla CPU offre un tasso di sfida che oscilla in base al livello di difficoltà selezionato e alla confidenza dell’utente con il personaggio scelto: per correre in soccorso dei giocatori meno esperti, il team di Sakurai ha saggiamente deciso di introdurre (e porre in evidenza tra le modalità singleplayer proposte nel relativo menù) delle sfide tutorial contro innocui sacchi di sabbia che consentono ai neofiti di elaborare strategie d’attacco e mosse elusive prima di lanciarsi contro gli avversari più ostici della CPU (sia nelle sfide “classiche” che in quelle Stadio) e, soprattutto, contro i giocatori che li attendono nelle arene online.

COSA NON CI PIACE

Arene poco ispirate

I livelli di Super Smash Bros. per 3DS omaggiano l’universo nintendiano ricreando le ambientazioni di alcuni dei titoli di maggior successo pubblicati in questi anni sulle console portatili della casa di Kyoto, ivi compresi i capolavori di Namco Bandai dedicati a personaggi storici come Pac-Man e Mega Man.

Nonostante lo sconfinato repertorio videoludico da cui avrebbero potuto attingere i ragazzi di Sakurai per trarre l’ispirazione necessaria a garantire al titolo quella freschezza e quella varietà richiesta dai cultori della saga di Smash Bros., le arene offerteci non soddisfano appieno le nostre aspettative: un buon terzo dei livelli, ad esempio, si limita a riprendere le arene dei precedenti capitoli della serie, e la situazione non migliora di certo con le mappe “inedite”, sulle quali grava il peso dell’insufficiente potenza computazionale del 3DS e, soprattutto, di una collocazione delle piattaforme a dir poco precaria che il più delle volte finisce col penalizzare i giocatori più esperti.

A correre in nostro soccorso ci pensano però le arene omega, ovverosia i “ring” alternativi ispirati al design minimalista e alla piattaforma “liscia” del livello Destinazione Finale: grazie ad esse, è possibile organizzare battaglie estremamente tecniche e affinare il proprio stile di gioco contro lottatori arcigni.

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Tecnicamente “eccessivo” per essere un titolo 3DS

A prescindere dalla bontà grafica e artistica di un titolo che spreme il 3DS come un limone e regala momenti di pura estasi, giocando a Super Smash Bros. ci si sente inevitabilmente limitati dalle barriere tecnologiche imposte dalla piattaforma: la sensazione che si avverte tra un combattimento e l’altro, difatti, è pericolosamente simile a quella che si potrebbe avere collegando Wii U a una TV tascabile da viaggio.

Nelle fasi più concitate e nelle sfide con quattro personaggi a schermo, con la telecamera lontana a riprendere l’intero scenario, il grosso dell’azione di gioco si perde in una melassa di pixel che non rende giustizia al lavoro svolto dagli sviluppatori per caratterizzare ciascun lottatore con mosse, texture, animazioni e “linee di dialogo” specifiche.

Una volta tanto, almeno, l’effetto stereoscopico non risulta invasivo e, paradossalmente, aiuta il giocatore a “inquadrare” il proprio alter-ego staccandolo dal contesto dello sfondo, merito anche di un’utilissima funzione grafica che definisce in maniera netta la sagoma dei lottatori contornandola con un bordo nero.

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Le carenze nel multiplayer

Se ci sono voluti 15 anni per vedere un capitolo della saga di Smash Bros. approdare su di una console portatile, il motivo di una simile “assenza” può essere facilmente individuato nell’impossibilità di sfruttare appieno le potenzialità multigiocatore di una serie nata e cresciuta nell’alveo dei party game “da salotto”, incentrati cioè sulle sfide e sui minigiochi da affrontare rigorosamente in multiplayer locale contro amici e parenti.

Su 3DS, l’insormontabile ostacolo rappresentato dalla natura stessa delle piattaforme portatili viene parzialmente aggirato con le battaglie della modalità Versus, con le competizioni StreetSmash e con le sfide dell’Avventura Smash. Nel caso dei Versus, la formula adottata dai programmatori di Sakurai riprende quella dei picchiaduro moderni collegati a un modulo per la ricerca online degli sfidanti ma non permette ai giocatori di coinvolgere i propri amici in sfide locali “monocartuccia” se questi ultimi non possiedono, appunto, una seconda copia del titolo (un problema, quest’ultimo, tutto occidentale dato che in Giappone il gioco sta andando via come il pane…).

Come variazione sul tema classico dei Versus troviamo inoltre le sfide esclusive Avventura Smash dove quattro giocatori esplorano dungeon e raccolgono potenziamenti per poi scontrarsi in arene utilizzando i boost acquisiti sino a quel momento: la presenza opprimente di lottatori comandati dalla CPU fa deragliare in maniera catastrofica questa idea che, per quanto semplice, avrebbe rappresentato un felice passatempo sul quale tornare di tanto in tanto per spezzare il ritmo incalzante delle modalità maggiori.

Le sfide StreetSmash legate a doppio filo alla funzionalità StreetPass della console, infine, sono un mero palliativo all’assenza delle modalità Versus monocartuccia e consistono in una serie di gare di breve durata da affrontare controllando delle pedine e puntando monete d’oro virtuali sulla loro eventuale vittoria.

CONSIDERAZIONI FINALI

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Super Smash Bros. per 3DS è un videogioco sontuoso. L’offerta di gioco propostaci da Nintendo e Namco Bandai è a dir poco sconfinata, con innovazioni leggere ma capaci di migliorare quasi tutti gli aspetti dell’impianto di gioco e di accompagnare in maniera armoniosa l’introduzione di modalità inedite a cui partecipare sia in singolo che in rete.

Il volume di modalità a cui partecipare, di lottatori da impersonare e di aree da dominare è così ampio che si ha quasi l’impressione di sentir scricchiolare la console per colpa di una cartuccia che tracima di contenuti e fa fatica a rimanervi all’interno. Forse anche per questo, alcuni degli aspetti più importanti delle meccaniche di gameplay, del comparto grafico, delle modalità proposte e della stessa rappresentazione a schermo degli scontri con più di due combattenti (siano essi “in carne ed ossa” o guidati dalla CPU) soffrono i limiti imposti dalla piattaforma e ne risultano compromessi a prescindere dall’immane sforzo compiuto dai ragazzi di Masahiro Sakurai nel far passare il loro “cammello videoludico” in una cruna d’ago tecnologica così stretta.

Solo l’uscita della versione da destinare all’utenza di Wii U, attesa qui da noi per il 5 dicembre, ci dirà se varrà o meno la pena passare a un sistema più evoluto e a un ambiente di gioco più “confortevole” (se non altro per la dimensione dello schermo) o se, al contrario, basterà rimanere su 3DS per godere di un’esperienza di gioco più vicina ai gusti e alle esigenze di un pubblico eterogeneo come può esserlo quello di Super Smash Bros.

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