La battaglia sulle prestazioni delle due console next-gen di Sony e Microsoft sembra che sia stata già vinta dalla prima, con una differenza stimata al +50% a favore della PlayStation 4. Un divario che non esiste solo sui valori teorici dei teraflop (1,84 contro 1,23), ma si riflette in maniera diretta sul numero degli shader delle GPU e che pende nettamente a favore di Sony, con 1152 unità contro 768.
Ma c’è veramente bisogno di aspettare il debutto delle due console per toccare con mano questa differenza nell’hardware? Piuttosto che aspettare fino a novembre, Eurogamer ha preferito mettere insieme due “sistemi-surrogato” equivalenti a PS4 e XB1, utilizzando alcuni elementi dell’architettura PC da cui derivano per metterle a confronto coi dati dei benchmark reali dei giochi.
L’esperimento è interessante ma non promette di darci una visione attendibile dell’intero sistema, che non potrebbe mai essere paragonato direttamente a quello delle due console visto che la struttura “a scatola chiusa” fa sì che CPU, sotto-sistema memoria e disco (per non parlare delle API) si comportino in modo più molto più efficiente di quello di un PC equivalente.
Questo ha convinto Eurogamer a prepara due sistemi che differiscono solo per GPU, entrambe basate su architettura GCN di AMD. Per il sistema pseudo-PS4 è stata scelta una Radeon HD 7870XT “Pitcairn”, mentre sulla pseudo Xbox One è stata scelta una Radeon HD 7850 “Bonaire”, entrambe normalizzate sulla frequenza di 600MHz sul core e 1375MHz sulla memoria. Le due GPU non riflettono in modo esatto quelle scelte per le due nuove console, ma sono vicine quanto basta per darci un’idea del differenziale di prestazioni dei due chip.
Il resto del sistema comprende una CPU Intel i7-3770K portata a 4,3GHz con 16GB di memoria. Perchè tutta questa potenza rispetto al modesto opta-core Jaguar? Per eliminare ogni possibile collo di bottiglia e focalizzare tutto ancora una volta sui risultati massimi ottenibili dalle due GPU.
Una volta assemblati i due sistemi si è passati ai benchmark veri e propri in 1080p (con tanto di video di gameplay con i grafici del framerate), con titoli del calibro di BioShock Infinite, Tomb Raider, Hitman Absolution, Sleeping Dogs e Metro: Last Light. I risultati? Eccoli qui di seguito:
Oltre a quei titoli si è dato uno sguardo da vicino anche a Crysis 3, Battlefield 3 e Skyrim, filmati in due video che focalizzano questa volta due scenari differenti: quello di un gioco con un motore grafico allo stato dell’arte (Crysis 3) e l’impatto delle differenze ampiezze di banda disponibili sui due sistemi (Crysis 3 vs Battlefield 3 vs Skyrim).
I numeri dipingono uno scenario simile a quello che hanno descritto in più occasione alcuni degli sviluppatori al lavoro su titoli next-gen, e cioè che 50% di potenza brutta sulla carta non si traducono nello stesso distacco di prestazioni pure. La superiorità tuttavia si vede, con un vantaggi che oscillano tra il +17% di Metro: Last Light al +33% di Tomb Raider con TressFX attivato, anche se non raggiunge mai le proporzioni di quei 50% di gap tra le due GPU.
E’ sicuramente ancora troppo presto per tirare le somme sulle due console, ma il verdetto finale di Eurogamer è che un gap sicuramente esiste, ma non è così determinante. Entrambi i sistemi di test infatti non hanno avuto problemi nel fornire un framerate adeguato anche con i motori grafici più esigenti, e tutto questo senza tenere conto delle ottimizzazioni sull’hardware e le librerie interne, che andranno inevitabilmente ad incidere sulle prestazioni e chissà, magari appiattendo quelle differenze che per il momento si fanno sentire più sulla carta che nei numeri dei benchmark.
Ne approfittiamo per girarvi i link alle due guide definitive su Xbox One e PlayStation 4, che al momento coprono tutto ma proprio tutto quello che sappiamo sulle due console next gen.
Via | Eurogamer