Incrociato dai colleghi di Eurogamer.net durante l’Eurogamer Expo 2012 in corso in questi giorni a Londra, il designer capo di Dishonored, Christophe Carrier, ha illustrato i processi creativi che hanno portato il team di sviluppo a rivedere, per renderle più realistiche, le meccaniche di gioco stealth di Thief:
“Nel nostro team siamo tutti dei fan sfegatati di Thief, per questo nelle fasi iniziali dello sviluppo di Dishonored volevamo utilizzare le meccaniche stealth di Thief basate sulla luce e sull’ombra. Nella vita reale, però, non funziona così. Non basta rintanarsi nell’ombra e fare così [Christophe si mette le mani sul viso mimando il gesto infantile del nascondersi], la gente riesce a individuarti perfettamente anche se c’è scarsa illuminazione.
Amiamo Thief, è vero, ma siamo anche dei perfezionisti, per questo abbiamo deciso di accantonare il sistema stealth basato sull’illuminazione: nel mondo di gioco di Dishonored non serve a nulla rompere una lampadina per agire indisturbati, ma bisogna studiare con attenzione l’ambientazione circostante e trovare costantemente i punti in cui i nemici non possono vederti o sentirti. È questo il motivo che ci ha spinto a costruire delle ambientazioni così particolareggiate e ricche di zone da esplorare.”
Per le particolari meccaniche di gioco dell’ultima creatura degli studi Arkane, la scelta presa dai ragazzi di Carrier di accantonare il “vecchio” sistema “simil-Thief” basato sull’illuminazione ha un suo perchè se consideriamo che il titolo, a seconda delle situazioni vissute dal protagonista, potrà consentirci di assumere un atteggiamento aggressivo abbandonando momentaneamente l’approccio stealth in base alle necessità. L’uscita di Dishonored è prevista per il 12 ottobre su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.