Oggi sul forum di Shadowrun la notizia: FASA Studio non esiste più. La maggiorparte dei suoi dipendenti entrerà in Microsoft Game Studios, il resto andrà per la sua strada.
Un minimo di backstory: c’era un tempo un brillante produttore di giochi tradizionali chiamato FASA. Questo produttore ad un certo punto iniziò a odorare l’esplosione imminente del mercato e decise di sbaraccare prima che fosse troppo tardi (altri furono meno fortunati), concedendo i diritti delle sue proprietà intellettuali di successo su licenza ad altre aziende.
Circa nel 99, Microsoft acquistò la divisione videoludica di FASA ottenendo così succose licenze come Mech Warrior, Shadowrun e Crimson Skies.
Torniamo ad oggi. Per prima cosa rassicurando i fan di Mech Warrior, Shadowrun, etc: la chiusura di questa software house non significa necessariamente la fine di queste saghe, che potrebbero essere in futuro trattate dalla stessa Microsoft Game Studio.
Poi, ne approfittiamo per ragionare un attimo sul fallimento di Shadowrun e magari capire quali sono le cose da non fare quando si vuole lanciare un FPS multiplayer?
1) I fenomeni multiplayer generalmente nascono dal basso! E’ molto difficile imporre un nuovo gioco multiplayer pensato per il gioco competitivo in rete. Ci sono riusciti in pochissimi e spesso per puro caso.
2) Gli FPS hanno bisogno di una modalità single player. il 95% dei giochi multiplayer più giocati online ha comunque dalla sua un solido single-player. Generalmente i giocatori acquistano il gioco per quest’ultimo e poi provano il multiplayer. F.E.A.R. e Call of Duty 2, ad esempio. Perfino Unreal Tournament ha qualcosa di simile a una campagna single-player, in una serie di incontri di difficoltà crescente con nemici sempre diversi in mappe differenti. E no, Counter Strike: Source non fa eccezione: la maggiorparte della gente se lo è trovato nella confezione di Half Life 2.
3) Cerca di non partire in salita! Se prendi un GDR cyberpunk e ne tiri fuori un FPS competitivo probabilmente non parti con il piede giusto. Perchè ti alienerai per prima cosa i primi potenziali acquirenti del tuo gioco, rischiando comunque di non riuscire a convincere i giocatori che aspiri a catturare. Convincere qualcuno della bontà di un gioco è più facile se lo metti prima a suo agio.
Alla fine resta il dubbio però: ma se Shadowrun fosse stato trattato diversamente, con un lancio più tattico (certo uscire la settimana della Beta di Halo 3 non l’ha aiutato) e magari con qualche rifinitura in più.. sarebbero andate diversamente le cose?