Chiamateci campanilisti, ma Assetto Corsa è a nostro avviso il simulatore di guida più interessante fra i tanti in fase di sviluppo. Forte dell’esperienza accumulata con i già ottimi netKar PRO e Ferrari Virtual Academy, l’italianissima software house indipendente Kunos Simulazioni ha tutte le carte in regola per calare l’asso e conquistare tutti i simracer.
Abbiamo fatto due chiacchiere con Marco Massarutto, co-proprietario e direttore di produzione di Kunos. Nell’intervista si toccano molti argomenti interessanti e, perché no, si fornisce anche qualche piccola anticipazione inedita su quel che sarà Assetto Corsa.
Se i giochi di guida vi interessano anche solo marginalmente, vi consigliamo di seguirci dopo la pausa e godervi l’intervista completa: ci sono anche domande fatte su misura per coinvolgere chi di veri simulatori non ne ha mai nemmeno sentito parlare.
Intervista a Marco Massarutto di Kunos Simulazioni
Gamesblog.it: Ciao Marco! Iniziamo subito facendo chiarezza su una cosa: ultimamente abbiamo visto molti prodotti spacciati per simulatori che poi si sono invece dimostrati decisamente più “arcade” di quanto sbandierato. Nei commenti su vari siti e forum ho notato un po’ di confusione anche riguardo Assetto Corsa. Ci potresti confermare che Assetto Corsa sarà un simulatore il più realistico possibile e non scenderà a compromessi, un po’ come iRacing o lo stesso netKar PRO?
Marco Massarutto: La nostra è una piccola azienda, il nostro principale punto di forza sta nel realismo che riusciamo a trasmettere nelle nostre produzioni. Pertanto se puntassimo su altri fattori o se realizzassimo un simul-arcade, non avremmo speranza di emergere contro competitor con ben altre risorse a disposizione. Il nostro obiettivo quindi è che le auto di Assetto Corsa replichino lo stesso carattere e prestazioni delle controparti reali, il che influisce necessariamente sullo stile di guida da adottare. Da questo punto di vista non ci saranno compromessi, e fatto “uno” il coefficiente di aderenza reale delle gomme, in Assetto Corsa non sarà portato a 1+”x” solo per tenere l’auto in pista ad ogni costo. Questo non significa che Assetto Corsa debba risultare frustrante o adatto ad un pubblico ristretto: desideriamo mettere anche i meno esperti in condizioni di approcciare progressivamente la guida di Assetto Corsa, senza frustrazioni e per questo ci saranno diversi ausili di assistenza alla guida (traction control, abs, e così via): chi cerca la simulazione pura non dovrà fare altro che disabilitarli, chi ci si avvicina per la prima volta a questo genere avrà la possibilità di migliorare il proprio stile di guida senza eccessive frustrazioni. Inoltre, al volante non ci si diverte soltanto con la guida al limite o essendo più veloci degli altri. C’è chi veloce non lo è né lo sarà mai, riteniamo opportuno implementare delle sessioni di guida o eventi che possano rendere Assetto Corsa divertente per un pubblico più ampio.
GB: Molti simracer ritengono il vostro netKar PRO superiore a iRacing come modello e feeling di guida, e da questi punti di vista lo definiscono il migliore attualmente sulla piazza. Quanto sarà grande il balzo in avanti da netKar ad Assetto Corsa?
MM: Sarà sensibilmente evoluto: il vantaggio di essere più vecchi rispetto a quando abbiamo realizzato netKar PRO (…) è che almeno abbiamo più esperienza alle spalle! Scherzi a parte, il modello fisico è stato riscritto sia sulla base delle esperienze maturate in questi anni, che lavorando ad applicazioni professionali per team di Formula 1, e poi con Abarth e Ferrari. Dal 2009 i nostri uffici si trovano all’interno dell’Autodromo di Vallelunga e questo ci consente di lavorare a stretto contatto con il mondo del motorsport, cosa che ai tempi di netKar PRO non era possibile. Ci confrontiamo costantemente con ingegneri e piloti che provano il nostro software e forniscono indicazioni utili a migliorarlo. In più, rispetto a quando abbiamo sviluppato netKar PRO abbiamo più risorse a disposizione e questo ci ha consentito di ampliare l’organico con alcune professionalità essenziali, una delle quali – Aristotelis Vasilakos, che ha maturato una notevole esperienza sia al volante virtuale che reale- si occupa direttamente della modellazione fisica delle vetture presenti nel gioco. Anche le routine di force feedback sono state riscritte e trasmettono ancora più fedelmente le reazioni della vettura, quindi la percezione di solidità della fisica si avvantaggerà anche di questo miglioramento.
GB: Numerosi giocatori ritengono titoli come Forza Motorsport 4 o Gran Turismo 5 il non plus ultra del realismo, principalmente perché conoscono poco i “veri” simulatori su PC. Potresti dirci, a tuo avviso, cosa potrebbe spingere un giocatore a fare il salto dagli “pseudo-simulatori” ai prodotti più profondi (ma al tempo stesso molto più impegnativi) come Assetto Corsa?
MM: Domanda impegnativa: preferisco limitarmi a citare la mia esperienza personale, offrendo una visione soggettiva che tuttavia potrebbe rispecchiare un’opinione condivisa. Da un punto di vista di esperienza di guida in sé, a me Gran Turismo 5 piace: mi piace il senso di velocità, come sento la gomma appoggiare a terra, nei cambi di direzione, in frenata, e così via. In linea di massima, è un eccellente compromesso. Il problema è quando “gli chiedi di più”: allora ti rendi conto che il feeling di guida e la percezione del realismo vengono progressivamente meno al salire della potenza delle vetture, che anche al livello di realismo più avanzato si percepisce un’assistenza alla guida invisibile che non dovrebbe esserci, che la differenza tra una vettura e l’altra si gioca sostanzialmente su pochissimi parametri, che i circuiti sono riprodotti con cura ma sono sostanzialmente piatti e non trasmettono alle ruote gran parte delle irregolarità che anche i circuiti più moderni hanno, e così via. E mi rendo conto che per andare veramente forte, a volte devi cercare i limiti del modello fisico del gioco e aggirarli, anziché cercare il limite di aderenza e prestazionale della vettura. In una simulazione realistica invece impari a scoprire le caratteristiche della pista (gli avvallamenti, i cordoli da aggredire e quelli da evitare) e della vettura, e ogni auto richiede uno stile di guida unico e diverso dalle altre. E quando riesci a “sentire” una vettura e portarla al limite, e magari scopri che nel virtuale giri a pochi decimi o centesimi di secondo dalla controparte reale della stessa auto, ti rendi conto che non stai più giocando: stai simulando, e lo stai facendo ad alto livello, acquisendo tecniche di guida che oltre a darti soddisfazione trovano una concreta utilità nella guida reale, perché questa risulta più efficace e sicura. Sotto questi aspetti, probabilmente l’approccio su PC riesce a dare quel quid in più che su console ancora non c’é.
GB: In merito a quanto appena detto, Assetto Corsa sarà rivolto ai soli simracer scafati oppure avete pensato, appunto, a qualche modo per attirare anche nuovi giocatori ancora “vergini” dal punto di vista dei simulatori?
MM: Se quando ho iniziato a interessarmi della guida virtuale avessi potuto scegliere soltanto tra Indycar racing o Grand Prix Legends, li avrei considerati sicuramente tecnicamente eccellenti, ma la frustrazione avrebbe prevalso sulla voglia di approfondire. Tantissime persone invece, me compreso, hanno inziato con prodotti più “soft” (come ad esempio Grand Prix 2), si sono appassionati al genere e hanno deciso di andare oltre, scegliendo simulazioni via via più impegnative. Ciò che vogliamo provare a fare con le “nuove leve” è farle divertire, sfruttando un engine realistico: vi capita di avere voglia di dedicare un pò di tempo al volante, ma non avete tempo o voglia per qualcosa di particolarmente impegnativo? Un pò di drifting, gare di accelerazione ed eventi “short” del genere possono divertire senza rinunciare al realismo di guida e senza però richiedere un impegno in termini di tempo e tecnica eccessivo. Stiamo pensando anche a cose del genere. Perché se il motore fisico è realistico, vale la pena di sfruttarlo al 110%. E quando impari ad apprezzarlo divertendoti, riesci a capirne le potenzialità e magari desideri fare il passo successivo e scoprire se e quanto sei veloce nella guida al limite. La mancanza del fattore “fun” è uno dei motivi per cui le simulazioni di volo, rispetto ai fasti di una decina di anni fa, stanno lentamente morendo. Per cui, senza rinunciare ad un modello dinamico che sia il più realistico possibile, desideriamo che anche un pubblico più generalista, pilotando le auto di Assetto Corsa, possa divertirsi. Al tempo stesso siamo abbastanza certi che chi ci segue da tempo non abbia dubbi sul fatto che Assetto Corsa sarà sicuramente realistico, e non una simulazione ibrida.
GB: Come vi state trovando con la simulazione del modello degli pneumatici, che sembra essere uno dei più grandi scogli di ogni sviluppatore, e del quale pare non si riesca a trovare la “quadratura del cerchio”?
MM: Una formula magica non esiste e i produttori di pneumatici si guardano bene dal rivelare dati sensibili e curve prestazionali che sono frutto di investimenti milionari in ricerca e sviluppo. Tuttavia uno degli indubbi vantaggi di lavorare all’interno di un autodromo è quello di poter reperire con più facilità informazioni coerenti e siamo soddisfatti dei risultati che stiamo ottenendo con i test effettuati finora: i miglioramenti nel feeling di guida e del comportamento dinamico delle vetture di Assetto Corsa rispetto a netKar PRO sono anche il risultato di un sensibile affinamento del tyre model.
GB: Quali sono i difetti più grandi dei simulatori attualmente in commercio? Quali di questi Assetto Corsa riuscirà a mitigare o addirittura eliminare? E quali sono i limiti che non ancora è possibile superare per mancanza di un’adeguata tecnologia?
MM: Forse si lamenta la mancanza in un solo titolo di tutte le caratteristiche migliori presenti in 4-5 simulazioni diverse, ma questo problema non è risolvibile, perché alcune scelte tecniche sono frutto di compromesso tra grafica e prestazioni, o tra funzionalità e struttura del software. Comunque il livello generale è diventato molto alto rispetto ad alcuni anni fa. Più che difetti veri e propri, parlerei di limiti fisiologici: sicuramente, quando vai in pista nella realtà, anche da spettatore, ti rendi conto che nessuna simulazione ad esempio potrà mai riprodurre in modo soddisfacente le sonorità che si ascoltano in circuito, non solo per intensità, ma per la loro estrema complessità e diversità. Inoltre, al volante di una vera auto si diventa parte della vettura, che si guida con sterzo e pedali, ma si “sente” col corpo. Si tratta di sensazioni che neanche i simulatori dinamici possono trasmettere con uguale fedeltà. Una buona simulazione può sicuramente migliorare la visione di gara e di guida, aiutare a migliorare la propria tecnica, conoscere meglio un circuito e riuscire sia a guardare da spettatore in modo diverso un gran premio, che ad arrivare preparato ad una vera sessione di guida in pista qualora si presenti l’occasione, avendo già imparato e memorizzato traiettorie, punti di frenata e così via. Quello che stiamo notando, facendo provare l’attuale build di Assetto Corsa a diversi piloti, è che il tempo necessario a prendere confidenza con la simulazione è veramente ridotto, perché trovano ottime corrispondenze sia nel comportamento delle vetture, sia con i circuiti che essendo riprodotti utilizzando la tecnologia Laserscan, sono copie conformi e assolutamente fedeli della realtà. Quindi direi che da questo punto di vista Assetto Corsa potrebbe ridurre ancora un pò la distanza tra reale e virtuale.
GB: Come sarà organizzato l’online di Assetto Corsa? Ci sarà un canone mensile/annuale?
MM: Dal punto di vista tecnico, la possibilità di esportare realtime i dati di gara e avere dei report a fine evento permetterà di proporre una struttura più avanzata rispetto a quella di netKar PRO, con maggiori funzionalità.
Non prevediamo canoni di abbonamento: una volta acquistato Assetto Corsa, tutte le sue funzionalità saranno accessibili. Con netKar PRO abbiamo inserito nel corso del tempo diverse feature, alcune delle quali non erano inizialmente previste, provvedendole come upgrade gratuiti.
GB: Ci spieghi come verranno gestite le personalizzazioni e i vari mod su Assetto Corsa?
MM: Su alcuni dettagli preferiamo mantenere ancora il riserbo: non abbiamo ideato nulla di rivoluzionario, ma si tratta di qualcosa che sicuramente è inedito e che crediamo sarà apprezzato. Per quanto riguarda il modding, rilasceremo una documentazione e un editor che consentiranno di importare e gestire i contenuti realizzati da terze parti in modo semplice e il più possibile versatile, sia dal punto di vista delle sorgenti grafiche che della modellazione dei veicoli, delle skin, e via dicendo. Posso dire che dall’interfaccia principale, alle sovrimpressioni ingame, alla selezione e scelta di vetture e circuiti, sarà possibile crearsi un Assetto Corsa su misura.
GB: La versione 1.0 riuscirà già a offrire caratteristiche come gommatura della pista, ciclo giorno/notte e tempo atmosferico (insomma cose gradite ma non “strettamente necessarie” per iniziare) o sarà necessario aspettare aggiornamenti futuri?
MM: Ultimamente, ispirato da alcuni commenti che leggiamo qui e là, sto pensando di far incidere questa scritta sulla porta dell’ufficio: “se non puoi correre di notte, sotto una pioggia torrenziale, con una sospensione rotta e una gomma forata, allora non è una simulazione”. Scherzi a parte, abbiamo una lista di feature prioritarie per la release 1.0, e l’esperienza per affermare che se una feature c’è ma non puoi vederla, allora non c’é (nel senso che per la maggior parte degli utenti è come se non esistesse). Il pubblico percepisce e apprezza soprattutto ciò che è immediato e visibile: innanzitutto desideriamo che Assetto Corsa sia funzionale e stabile, e che le feature che inseriremo nella prima versione siano intuitive e sfruttabili dal maggior numero di persone. Dopodiché continueremo a lavorare per garantire un’esperienza di guida sempre più raffinata, cercando anche di recepire le richieste degli appassionati anziché essere noi a decidere arbitrariamente cosa “dovrebbe” piacere loro.
GB: Domanda piuttosto inflazionata, ma inevitabile: avete già annunciato delle piste fantastiche, ma c’è la speranza di vedere su Assetto Corsa il Nurburgring Nordschleife – santo graal di ogni simracer – riprodotto in laser scan? E altre piste leggendarie come il Mugello, Suzuka, Spa o Le Mans?
MM: Dal mio punto di vista per godersi un circuito come Le Mans è assolutamente necessario disporre di prototipi studiati per quella pista, che almeno nella prima release non avremo. La realizzazione di Suzuka – circuito che adoro- oltre al licensing avrebbe dei costi e difficoltà logistiche che con il nostro asset e risorse attuali non saremmo in grado di sostenere, dato che i nostri circuiti sono realizzati in Laserscan e abbiamo la necessità di avere diverse persone sul posto per diversi giorni, per l’acquisizione di tutti i dati necessari. Per le altre piste che hai citato, vedremo: quando ho guidato per la prima volta al Nordschleife nel 2010 mi sono chiesto come avessi potuto farne a meno prima di allora, ma riprodurlo come si deve rappresenta una vera impresa, per costi, tempistiche e logistica. Assetto Corsa sta ricevendo -finora- ottimi consensi, ma dovremo valutare quale sarà la risposta reale del pubblico quando sarà disponibile, per verificare se un investimento del genere sia giustificato o meno.
GB: Vista la tipologia del gioco non proprio “mainstream” e il motore grafico nativo DirectX 11, ci pare abbastanza scontato che Assetto Corsa abbia pochissime probabilità di arrivare anche su console: ce lo puoi confermare?
MM: Confermo decisamente: la nostra è una software house “indie” un pò anomala, perché pur con risorse limitate stiamo provando a portare sul mercato un racing game ”tosto”. Però sviluppare e pubblicare su console richiede una struttura aziendale e risorse diverse da quelle di cui disponiamo oggi: per il momento vogliamo fare bene su PC. Ma se Assetto Corsa sarà un successo, tutto può accadere.
Un ringraziamento al gentilissimo Marco Massarutto da parte di Gamesblog.it. Ricordiamo che Assetto Corsa è atteso su PC entro il 2012.