Nei quattro anni intercorsi tra l’uscita del primo capitolo e la commercializzazione di questo quarto episodio “maggiore” (senza considerare cioè tutti gli spin-off per sistemi portatili, cellulari e smartphone), l’epopea di Desmond Miles e dei suoi avventurosi antenati s’è intrecciata indissolubilmente con l’esistenza di milioni di appassionati speranzosi, di volta in volta, di sbrogliarne l’intricata matassa narrativa per svelare il segreto ultimo che dà origine alla lotta ancestrale tra gli Assassini e i Templari.
Rivissute da Desmond mediante l’Animus e da noi attraverso il lavoro certosino degli sviluppatori di Ubisoft Montreal, le azioni compiute da Altair e da Ezio tra l’undicesimo e il sedicesimo secolo si coniugano al presente in una saga videoludica che, nonostante qualche incongruenza dovuta più alla complessità del progetto che alle inadempienze dei programmatori, ha rivoluzionato il settore contribuendo a proiettare il linguaggio videoludico al livello delle altre forme d’arte moderna.
Giunta al suo quarto atto, la storia di Desmond e dei suoi avi si prepara perciò a volgere al termine con questo Assassin’s Creed: Revelations che, nelle intenzioni degli sviluppatori, dovrebbe rispondere a molte delle domande avanzate dai cultori della saga dopo anni di intrighi, di lotte di potere, di battaglie all’ultimo sangue e di menzogne spacciate per verità assolute. Consapevoli della sensibilità dell’argomento, in questa recensione cercheremo di illuminare solo ed esclusivamente le zone oscure delle meccaniche di gioco e della struttura videoludica nel suo insieme, evitando quindi (nei limiti del possibile) di sfogliare le pagine del romanzo virtuale che fa da architrave narrativa agli eventi espressi in forma interattiva dal titolo.
2012, FUGA DALL’ANIMUS
Distrutto dagli eventi che lo hanno coinvolto contro il suo volere nel tumultuoso e imprevedibile finale di Brotherhood, Desmond Miles si ritrova intrappolato tra le pieghe del linguaggio matematico che governa la logica di base dell’Animus a cui è stato collegato dai suoi amici per evitargli la morte. Annullata dal contatto con la Mela dell’Eden, la memoria di Desmond viene ridotta in tanti brandelli che il coraggioso protagonista della quadrilogia, “approfittando” dello stato comatoso e di una simulazione pescata tra le righe del sistema operativo dell’Animus, cercherà di visualizzare e poi di recuperare dal flusso indistinto di dati procedendo a ritroso nella vita di Altair e di Ezio.
Sfuggito al controllo degli sgherri della Abstergo, per un simpatico gioco del destino il povero Desmond dovrà perciò guadagnarsi la libertà reinterpretando l’esistenza dei suoi due celeberrimi antenati, ripercorrendo nei panni di Ezio Auditore il viaggio che da Firenze, in età ormai avanzata, lo ha portato nel ‘500 a Costantinopoli per rintracciare le cinque chiavi realizzate secoli addietro da Altair per sigillare la porta della biblioteca situata nel tempio degli Assassini di Masyaf.
Grazie anche a questa atipica impostazione narrativa, gli autori di Ubisoft hanno potuto dividere in tre specifici moduli la trama di Revelations per rispondere a più domande possibile senza adoperare formule già sperimentate (con alterni risultati) nei tre precedenti episodi della serie: oltre alla “campagna principale” di Ezio ambientata a Costantinopoli, strutturata in pieno free roaming e dedicata alla ricerca delle chiavi di Masyaf, infatti, attraverso la tecnica cinematografica del flashback potremo interpretare Altair per rivivere nei suoi panni delle frenetiche sessioni su binari legate alla storia degli Assassini e dei suoi due discendenti, ivi compreso Desmond che, cogliendo al volo l’opportunità offertagli da questi “viaggi mnemonici” a cavallo tra la Siria e la Turchia, potrà ricomporre un pezzo alla volta il puzzle dei ricordi mancanti della sua infanzia attraverso una serie di evocative missioni vissute in prima persona all’interno di ambienti ultramoderni ricreati dall’Animus per ridare forma ai pensieri del suo illustre “ospite”.
La poliedrica struttura narrativa eretta con Assassin’s Creed: Revelations, non potendo reggersi su se stessa, poggia sulle meccaniche di gioco collaudate in anni di sperimentazione videoludica fatta dagli Ubisoft Montreal e s’arricchisce, con questo capitolo, di elementi di innovazione pura.
IL VECCHIO CHE AVANZA
Il titolo di questo paragrafo non è un doppio senso riconducibile all’età di Ezio (suvvia, non siamo così maligni 😀 !) ma si riferisce in maniera specifica agli elementi “classici” del gameplay su cui si incardinano tutte le modifiche apportate dagli sviluppatori per espandere e svecchiare l’esperienza di gioco. Rispetto ad Assassin’s Creed 2 e a Brotherhood poi, infatti, all’interno del mondo di gioco di Revelations tutto sembra muoversi secondo schemi già conosciuti da milioni di appassionati, ma bastano davvero poche ore per scoprire che molto, in tal senso, è stato fatto dagli sviluppatori di Ubisoft Montreal per oliare ulteriormente gli ingranaggi del gameplay con tante piccole innovazioni legate al modulo esplorativo, alla varietà delle missioni principali e secondarie, alle fasi di combattimento e alla gestione manageriale dei covi di Assassini sparsi per la mappa di Costantinopoli.
Per quanto riguarda gli aspetti relativi al free roaming (da sempre, l’humus su cui cresce e si articola gran parte dell’esperienza di gioco della saga), l’elemento che più di ogni altro colpisce la nostra attenzione è la netta trasformazione delle missioni secondarie in un intricato sottobosco di compiti accessori completamente slegati dalle vicende della narrazione principale: la linea di demarcazione tra il singleplayer e quello che nei titoli analoghi definiremmo “gioco libero”, infatti, all’interno dell’universo virtuale di Revelations diventa una voragine che spinge l’utente a vivere due esperienze opposte ma al tempo stesso complementari.
Garantita dalla stratificazione delle missioni secondarie in eventi estemporanei legati solo ed esclusivamente alle azioni compiute liberamente dal proprio alter-ego (ad esempio effettuando una serie di uccisioni con le bombe o approcciandosi agli scontri impiegando determinate mosse per avere garantita una nuova arma da una delle tante fazioni autoctone di Athingani, di mercenari e di assassini), il modulo sandbox si sgancia da quello “narrativo” attorno al quale verte tutta l’avventura vissuta da Desmond e dai suoi due avi per estendere a dismisura la longevità di un titolo che, altrimenti, si potrebbe concludere tranquillamente in meno di 8 ore.
Prescindendo dalle missioni principali che, come da tradizione per la serie di Assassin’s Creed, si mantengono ad un livello narrativo e ludico straordinariamente elevato, la città di Costantinopoli sembra essere un parco dei divertimenti interattivo con centinaia di attrazioni diversissime le une dalle altre: oltre agli ormai proverbiali oggetti da collezionare (in questo caso, i frammenti di memoria di Desmond, i tesori e le pagine di un libro recante le indicazioni per acquisire armi e armature speciali), troviamo infatti i negozi da restaurare, le torri nemiche da assaltare, i templari da schernire e le città del Mediterraneo da gestire inviando gruppi di assassini sempre più numerosi fino alla loro definitiva conquista.
Agli aspetti della giocabilità ripresi da Brotherhood e migliorati in risposta alle richieste e alle critiche avanzate dagli appassionati (come per la barra di “allerta” delle guardie, collegata finalmente anche ai negozi acquistati da Ezio nei pressi delle aree controllate dai Templari), bisogna poi aggiungere tutte quelle novità adottate dagli sviluppatori per ampliare ulteriormente l’offerta videoludica: a tal proposito, non possiano non citare l’introduzione della lama uncinata (impiegabile per spostarsi celermente di palazzo in palazzo, per “grindare” i cavi tesi tra le abitazioni o per aggirare il nemico di turno con un balzo elegante), del doppio menù radiale di scelta dell’arma legato all’interfaccia (particolarmente utile per organizzarsi nelle fasi di gioco avanzate quando l’inventario si riempie di oggetti), del menù di fabbricazione degli esplosivi (da assemblare e disassemblare in un apposito banco da lavoro) e del mini-gioco di assedio dei covi assassini (una simpatica variante dei classici tower defense utilizzata per respingere gli attacchi dei templari attraverso la costruzione di barriere di legno e il dispiegamento sui tetti delle vicine case di assassini assoldabili in un numero direttamente proporzionale agli avversari uccisi nelle varie ondate).
Nonostante l’introduzione della lama uncinata e di tanti nuovi tipi di bombe, purtoppo le incongruenze delle fasi di combattimento dei precedenti episodi della serie continuano a permanere in Revelations e a sminuire la profondità delle fasi action che, complice anche la scarsa intelligenza artificiale degli avversari, risultano essere davvero troppo semplici: a prescindere dal numero di nemici affrontati, durante gli scontri i templari avanzeranno uno per volta e ci attaccheranno a turno quasi fossimo in un B-movie degli anni ’70. La mancanza di omogeneità tra il modulo free roaming e le missioni della campagna in singolo, inoltre, potrebbe essere vissuto con sofferenza dai cultori degli action-adventure “puri” e da chi ha amato la ricchezza di ambientazioni di Assassin’s Creed 2 prima e di Brotherhood poi: tolti i flashback di Altair e i “viaggi mnemonici” di Desmond, infatti, il buon Ezio rimarrà confinato tra le quattro mura di Costantinopoli senza mai avere la possibilità di visitare altri luoghi.
MULTIPLAYER
Introdotta con Brotherhood in una forma pressoché embrionale, la componente multigiocatore di Revelations ne riprende la formula per variare l’esperienza di gioco della modalità in singolo e arricchirla attraverso l’introduzione di una linea narrativa “parallela” avente per protagonista la corporazione Abstergo e i suoi loschi piani di conquista.
Il sistema di personalizzazione del proprio personaggio, inoltre, pur presentandosi visivamente identico a quello del passato episodio della saga presenta un numero decisamente superiore di elementi di personalizzazione sia estetica che funzionale (con quindici abilità di combattimento e dieci skill con bonus passivi).
Come avviene nella maggior parte dei casi analoghi, il grosso del lavoro compiuto da Ubisoft Montreal per potenziare il modulo multigiocatore di Revelations è rappresentato “solo” dall’aggiunta di mappe e modalità inedite, nel primo caso con ambientazioni lontane dalla Costantinopoli del singleplayer e nel secondo caso con partite riprese dalla tradizione degli sparatutto come Deathmatch e Capture the Flag (qui rinominate per distinguerle dalle solite).
GRAFICA E SONORO
Come nel caso delle migliorie alla struttura narrativa, al gameplay in singolo e alla componente online, il comparto tecnico di Revelations si distingue da quello dei suoi diretti predecessori per la presenza di tante piccole aggiunte che, prese nel loro insieme, concorrono a dare freschezza al progetto nonostante il motore grafico impiegato, l’engine Anvil, cominci effettivamente a mostrare i primi segni di “vecchiaia”. Prescindendo dall’effetto di pop-up e da poche altre sbavature grafiche, la bontà del lavoro artistico e squisitamente tecnico compiuto dai designers della sussidiaria canadese di Ubisoft è sotto gli occhi di tutti e trova compimento nelle innumerevoli animazioni dei personaggi a schermo, nella squisita fattura degli abiti e delle armature, nell’oceano di vita che popola le strade di Istanbul-Costantinopoli, nella pregevole realizzazione degli edifici (antichi o moderni che siano) e nel taglio cinematografico delle scene di intermezzo.
Dal punto di vista dell’audio, Assassin’s Creed: Revelations non tradisce le attese e si conferma ai livelli altissimi cui ci hanno abituati i ragazzi di Ubisoft con tutti i precedenti episodi della saga. Alla mole spropositata dei campionamenti sonori e all’autorevolezza della colonna sonora, infatti, bisogna sommare la qualità di un doppiaggio a dir poco monumentale, se si considerano le centinaia di righe di dialogo necessarie per localizzare la campagna principale e il sottobosco di frasi di circostanza che permeano da cima a fondo la vita della fiorente città ottomana e dei suoi abitanti.
COMMENTO FINALE
Assassin’s Creed: Revelations, come e più dei suoi diretti predecessori, offre diversi livelli di comprensione e si lascia apprezzare per un’infinità di aspetti curati in ogni minimo particolare. Proprio come la Costantinopoli multiculturale al centro dell’avventura di Ezio Auditore, la nuova opera prima di Ubisoft Montreal tesse una ragnatela di opzioni, di sensazioni e di esperienze diametralmente opposte le une alle altre per proporsi agli occhi degli appassionati come un diamante grezzo plasmabile in mille gioielli dalle forme più disparate.
Le tanto attese “rivelazioni” che danno il titolo al progetto e lo elevano a standard narrativo per gli action-adventure di questa generazione di console, a ben vedere, rappresentano solo uno dei tanti linguaggi scelti dagli sviluppatori per raccontarci una storia così attraente e, al tempo stesso, così straordinariamente interattiva da sembrare sempre nuova a prescindere dalle volte che, nei mesi e negli anni a venire, deciderete di vestire i panni degli Assassini per placare la vostra sete di conoscenza o per puro divertimento. E questo, a prescindere dalle leggere sbavature del comparto tecnico e dalle ben più evidenti criticità del sistema di combattimento, è in definitiva ciò che conta di più.
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