Dalle pagine di IGN arriva un interessante retroscena sullo sviluppo di L.A. Noire che mette in luce pesantissime tensioni all’interno del Team Bondi, sfociate nell’abbandono da parte di alcuni dipendenti. Gran parte dei problemi sembrano venire da Brendan McNamara, fondatore della software house. Leggendo l’articolo, si capisce perché il tempo di sviluppo del gioco sia lievitato fino a sette anni. Un ex sviluppatore lo descrive così:
«Brendan McNamara è la persona più irascibile che io abbia mai incontrato. Una cosa è essere arrabbiati dietro porte chiuse, ma per lui era incredibilmente consueto di urlare a chiunque lo infastidisse, anche davanti a tutto il personale dell’ufficio.»
Invece di smentire o scusarsi, McNamara ha confermato la cosa, minimizzandola come “parte del gioco”.
«Sono appassionato nel creare il gioco? Assolutamente. Credete che darò voce alla mia opinione? Assolutamente. Ma non penso che questo sia abuso verbale»
Stando sempre a quanto riportato da IGN, nel marzo 2007 il Team Bondi aveva addirittura ingaggiato un’azienda che ha fornito sperti nella gestione del personale per cercare di sanare l’altissimo tasso di dipendenti scontenti. Leading Teams – questo il nome dell’azienda – sarebbe riuscita a parlare solo con alcuni membri del team, poiché altri erano troppo spaventati per esternare le proprie opinioni. (Continua dopo la pausa)
Secondo la fonte, il lavoro di Leading Team è servito solo marginalmente, e per un periodo di tempo molto breve. Un ex programmatore del Team Bondi spiega:
«Una delle soluzioni era che Brendan doveva stare isolato da chiunque altro, ma ciò ha solo peggiorato le cose, visto che lui non faceva altro che andare su e giù tutto il giorno, infastidendo addirittura più persone.»
Seguono poi le testimonianze di altri due programmatori. Il primo spiega i motivi per i quali ha abbandonato il Team Bondi:
«Non potevo più andare avanti così. Quando ho cominciato c’erano “meno di 12 mesi al completamento del progetto”. Poi, due anni e mezzo dopo, c’erano ancora “meno di 12 mesi al completamento del progetto”. Poi, due anni e mezzo dopo che me ne sono andato, c’erano ancora “meno di 12 mesi”. Non sono sicuro se i manager mentissero o fossero semplicemente ingenui.»
E poi, il secondo:
«Stavamo lavorando su una demo che, da quanto ci avevano detto, sarebbe dovuta venire mostrata alla stampa. Per tre settimane ho lavorato 15 ore al giorno, tutti i giorni. […] Spesso, in queste occasioni, il management ci lasciava da soli. Quindi tornavo a dormire nel mio appartamento e non mi sentivo in difetto. Dopo tre settimane filate di lavoro estenuante sono stato shockato nel sapere che la demo non sarebbe stata affatto presentata alla stampa. Inoltre, metà del materiale creato nelle tre settimane da 100 ore di lavoro, è stato completamente cambiato.»
Non ci stupiamo dunque che, viste le circostanze, il gioco abbia richiesto ben sette anni totali di sviluppo.