Come la “macchia di Rorschach” utilizzata da Electronic Arts per annunciarci nel dicembre del 2009 lo sviluppo di questa nuova avventura con protagonista il povero ingegnere interplanetario che risponde al nome di Isaac Clarke, Dead Space 2 comincia a fare capolino sulla vetrina del nostro negoziante di fiducia con la consapevolezza di essere il titolo più chiacchierato, ma anche il più enigmatico dell’intero panorama videoludico di questo inizio 2011.
Pur avendo ancora ben impressa nella memoria l’agghiacciante esperienza vissuta con il capitolo precedente (in senso buono, s’intende), pur conoscendo a menadito le tante qualità (e le altrettante criticità) dell’impianto di gioco della passata iterazione della saga, le innumerevoli novità annunciate in questi mesi dagli sviluppatori californiani di Visceral Games ci spingono infatti a liberarci di qualunque preconcetto per cercare di capire fino a dove sono riusciti a spingere, con Dead Space 2, la opera fanta-horror ambientata nello spazio profondo.
Con il viaggio che stiamo per intraprendere con questa recensione, quindi, cercheremo di scoprire quali e quante promesse sono state mantenute, approfittando naturalmente dell’occasione per addentrarci nella descrizione accurata di tutte le peculiarità di questo attesissimo capolavoro annunciato.
UN NECROMORFO È PER SEMPRE
Dall’infernale conclusione dell’avventura vissuta da Isaac Clarke sull’astronave di servizio USG Ishimura e sul fittizio centro d’estrazione mineraria situato sul settimo pianeta orbitante attorno alla stella Aegis sono passati all’incirca tre anni: molte cose sono cambiate da allora. La scoperta del Marchio su Aegis VII ha spinto migliaia di persone a considerare questo potente manufatto alieno come una reliquia donatagli da una misteriosa e ancestrale divinità ipertecnologica: col tempo, però, i seguaci della pseudo-religione di Unitology entrati in contatto con il Marchio sulla Sprawl (una mega-stazione spaziale edificata sui resti planetesimali di un satellite esploso di Saturno) cominciarono a manifestare strani sintomi, il più enigmatico dei quali (la telecinesi) spinse ben preso le autorità governative a interessarsi segretamente dell’oggetto extraterrestre per sfruttarlo in campo bellico senza essere consapevoli dei catastrofici rischi a cui sarebbero andati incontro “eccitando” la struttura molecolare del manufatto.
Esposto alle radiazioni del Marchio nel suo violento incontro con i Necromorfi sulla Ishimura prima e su Aegis VII poi, nel corso di questi tre anni il nostro Isaac è riuscito così a sviluppare poteri telecinetici ma, purtroppo, è stato costretto a vivere rinchiuso in un centro di igiene mentale sulla Sprawl per via delle spaventose visioni ad occhi aperti che lo inchiodano ciclicamente in una dimensione del suo subconscio abitata dai fantasmi dei colleghi persi durante il suo ultimo incontro con le creature demorfe figlie dell’agente alieno mutageno scaturito dal Marchio stesso.
Come accennatovi in precedenza, gli improvvidi esperimenti compiuti dalle autorità governative sul sinuoso monolite extraterrestre causeranno una seconda esplosione di Necromorfi sulla Sprawl che coinvolgerà direttamente il quadrante in cui è situato il “manicomio” in cui è rinchiuso il povero Isaac: liberatici una volta per tutte della camicia di forza e ritrovata la nostra amata tuta da ingegnere, il nostro scopo sarà quindi quello di sopravvivere di nuovo all’attacco dei disgustosi alieni e, magari, di fermarne una volta per tutte l’avanzata prima che infettino a macchia d’olio tutti gli abitanti della stazione spaziale, arrivando a minacciare seriamente la vita sulla Terra.
QUATTRO SALTI SULLA SPRAWL
La campagna principale di Dead Space 2 si incardina su due fattori principali, ossia quello della narrazione e, ovviamente, quello dell’azione: in maniera non troppo dissimile dal suo diretto predecessore, infatti, il nuovo lavoro dei Visceral Games sviluppa gli eventi che andremo a vivere di volta in volta nei panni di Isaac enfatizzando il senso di tensione e di terrore provato tra gli spettrali corridoi della Sprawl attraverso la comparsa improvvisa dei nemici dagli anfratti più nascosti della mappa di gioco.
Recepite le critiche sulla linearità dell’avventura precedente e sull’estrema “meccanicità” nella prosecuzione della storia tra le varie zone della USG Ishimura, gli sviluppatori californiani hanno deciso di tagliare la testa al toro e di rendere quasi impercettibile la fase di transizione tra un capitolo e l’altro della storia principale: tale stravolgimento acuirà da un lato il senso di immersione e la varietà delle situazioni proposteci, ma dall’altro fa perdere velocemente il filo logico che unisce (o meglio, dovrebbe unire) le varie fasi della storia.
A tutto questo va poi aggiunto il non secondario elemento rappresentato dall’impossibilità di modificare in alcun modo gli eventi della campagna: è vero, gli ambienti di gioco sono sensibilmente più ampi ed esplorabili rispetto a quelli osservati nel capitolo primigenio della saga, ma ciononostante la successione cronologica della comparsa dei nemici sarà ancora una volta scriptata, abbattendo in questo modo la longevità (dalle canoniche 6 alle entusiastiche 8 ore per giungere ai titoli di coda) e la rigiocabilità potenziale del titolo. Altro punto critico della narrazione principale di Dead Space 2 è poi quello relativo ala presenza di troppe casse premio sparse per la mappa di gioco che, a conti fatti, risulta essere addirittura deleteria (oltre che illogica) ai fini del superamento dei singoli capitoli, completabili senza il benché minimo problema relativo al munizionamento.
Se dal punto di vista squisitamente narrativo la nuova creatura della sussidiaria californiana di Electronic Arts mostra il fianco in più di un frangente, videoludicamente parlando le innovazioni apportate alle meccaniche di gioco del precedente episodio della serie sono estremamente importanti e, seppur prive di innovazioni epocali, rendono l’esperienza nel suo complesso a dir poco granitica.
Le meccaniche di potenziamento delle armi e della tuta di isaac sono rimaste praticamente invariate, cosí come l’utilizzo dei crediti nei “distributori automatici” e dei moduli per sbloccare stanze secondarie ricche di oggetti preziosi, denaro e munizioni, ma l’introduzione dei mini-giochi per forzare porte, pannelli elettronici e cassette di sicurezza, così come quella dei retrorazzi per permetterci di manovrare liberamente negli ambienti a gravità zero, sono ben accette e rappresentano delle piccole ma graditissime variazioni al gameplay classico della saga. A dir poco splendide sono poi quelle sessioni della campagna a giocatore singolo che potremmo definire “sequenze cinematografiche interattive”, ossia una serie di eventi “speciali” su binari dall’alto tasso adrenalinico in cui i movimenti sono estremamente limitati e dalle quali dovremo uscire indenni mirando con la propria arma da fuoco a determinati obiettivi luminescenti della mappa (il punto debole di un necromorfo superiore, il pulsante di chiusura di un tunnel di depressurizzazione, la morsa assassina di un boss di fine livello, eccetera eccetera…).
Oltre all’ovvio ampliamento dell’arsenale (compresi gli attacchi telecinetici derivanti dai poteri di cui sopra) e del numero di tute indossabili dal buon Isaac, c’è da sottolineare l’ottimo lavoro svolto dai Visceral Games nel migliorare sotto ogni aspetto l’intelligenza artificiale dei Necromorfi e il tenore delle sessioni squisitamente action che il gioco ci proporrà di sovente (molto più che in passato). I nemici, adesso, attaccano da ogni punto della stanza, non solo dalle grate a vista ma anche dai pannelli del soffitto, dalle crepe nella pavimentazione e persino dallo spazio esterno: inoltre, specie ai livelli di difficoltà più elevati è diventato molto più difficile mutilarne gli arti o trovare le aree sensibili del corpo di talune versioni inedite di Necromorfi, dagli inquietanti neonati urlanti ai pericolosi “cani” che attaccano caricandoci.
MULTIPLAYER
Come avrete certamente appreso seguendo assieme a noi lo sviluppo di Dead Space 2, pur continuando a rimanere la componente preponderante del progetto, la campagna principale è accompagnata da un’inedita modalità multiplayer che, naturalmente, segue in parallelo le sanguinolente azioni di Isaac Clarke per permetterci di seguire il folle inferno che i restanti abitanti della Sprawl sono costretti a vivere sulle altre sezioni infette del mega-complesso spaziale ai margini di Saturno.
Superato il primo shock dovuto alla mancanza assoluta di sotto-modalità di gioco all’interno del menù del multiplayer, l’utente si trova infatti al cospetto di una sola opzione che gli permette di partecipare a sessioni 4 contro 4 dove, a turno, è chiamato ad aiutare un gruppo di umani a ristabilire l’ordine in un determinato settore della stazione spaziale o, al contrario, un manipolo di viscidi Necromorfi disposti a tutto pur di difendere il proprio nido.
Oltre che per non disperdere il numero di giocatori online in previsione di un futuro calo di partecipanti (più che naturale data l’atipicità dell’azione proposta), la scelta compiuta dai Visceral Games di offrire una sola modalità in Rete si rivela assolutamente azzeccata considerando l’alto tasso di esperienza richiesto per padroneggiare appieno i delicati equilibri che governano le sessioni online: diametralmente opposto alla filosofia incarnata dall’inflazionato “Deathmatch a Squadre” proposto dalle soluzioni concorrenti, il cuore multigiocatore di Dead Space 2 pulsa al ritmo frenetico con cui gli umani da un lato e gli alieni dall’altro lottano per la propria sopravvivenza.
GRAFICA E SONORO
Esteticamente parlando, Dead Space 2 è una splendida esperienza cinematografica cammuffata da videogioco action ricco di colpi di scena e fortemente venato di horror: pur riutilizzando il motore grafico del precedente episodio della saga, gli ex EA Redwood Shores hanno compiuto un vero e proprio miracolo rielaborando tecnicamente gli ambienti della USG Ishimura per donarci una Sprawl dalle infinite sfaccettature, ricca di enormi ambienti completamente esplorabili e aventi ognuno un proprio stile architettonico. Persino i vecchi e vituperati corridoi del capitolo da cui tutto ha avuto inizio, in questo seguito sono stati rimodulati per permetterci di capire con un semplice sguardo quale destinazione d’uso avessero prima dell’invasione dei Necromorfi. Una simile, meravigliosa esplosione di creatività è poi accompagnata da una serie praticamente infinita di migliore e ottimizzazioni al sistema di movimento del proprio personaggio e alle animazioni dei nemici, per non citare l’utilizzo magistrale degli effetti particellari e della fisica (specie nelle sessioni a gravità zero).
Con nostro sommo piacere, la stessa cura certosina riposta dai Visceral Games su ogni dettaglio relativo alla componente grafica di Dead Space 2 la ritroviamo nella realizzazione del comparto sonoro nella sua interezza, dal ventaglio di campionamenti audio a corredo delle azioni splatter che saremo chiamati a vivere sia in singolo che in multi alla qualità del doppiaggio (sontuoso nella sua versione originale, superiore alla media nella versione italiana).
COMMENTO FINALE
Pur rappresentando un grandioso esempio di come si debba sviluppare un gioco d’azione, pur essendo caratterizzato da un impianto tecnico così sublime da rivaleggiare con le ultime produzioni cinematografiche, Dead Space 2 non riesce a varcare la spessa linea che demarca i capolavori immortali dalla sconfinata prateria videoludica di progetti che,seppur ottimi, per un motivo o per l’altro non sono in grado di reggere il pesante confronto con la storia.
Se però siete disposti a soprassedere sui relativamente timidi passi in avanti compiuti da Visceral Games nello sganciare questo titolo dal suo antesignano e preferite concentrarvi sulla mole, comunque gigantesca, di migliorie apportate al concept originario di questa splendida e atipica saga, non possiamo che concludere questa recensione consigliandovi di acquistare Dead Space 2 ad occhi chiusi con la consapevolezza di chi sa che, comunque, all’orizzonte non c’è alcun titolo in grado di regalarvi un’esperienza di gioco anche solo simile a quella che andrete a sperimentare sulla Sprawl, a prescindere dalla mancanza o dal ridimensionamento degli elementi “angosciosi” in funzione di una giocabilità maggiormente votata all’azione nuda e cruda.
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