Dopo il grande e, per certi versi, inaspettato successo commerciale di Dead Men, i ragazzi della casa di sviluppo danese IO Interactive, famosi per aver dato i natali al controverso assassino tatuato di Hitman, con la benedizione di Eidos Interactive e Square Enix ritornano con piacere ad abbracciare quei due psicopatici di Kane e Lynch per offrirci un nuovo, folle capitolo della loro saga criminale.
Nonostante l’ottima accoglienza riservatagli dal popolo videogiocante nel novembre del 2007, le tante criticità ravvisate a suo tempo dalla stampa di settore e dagli stessi utenti hanno indotto i talentuosi programmatori di Copenhagen a sviluppare soluzioni alternative ed originali nella realizzazione dell’impianto di gioco e del comparto tecnico della loro nuova opera digitale.
Con questa recensione, quindi, cercheremo di capire assieme a voi se Dog Days sia riuscito o meno a rompere i precari schematismi del suo predecessore, regalandoci così un’esperienza di gioco degna di essere vissuta.
Il crimine non paga
Il primo, grande strappo che gli IO Interactive compiono con il passato è rappresentato dalla campagna principale di Dog Days, profondamente diversa da quella di Dead Men sia nella forma (dal linguaggio narrativo all’utilizzo scenografico dei filtri grafici e delle telecamere) che nella sostanza (con martellanti e frenetiche scene d’azione inframmezzate solo saltuariamente da sezioni tattico-esplorative). Meglio procedere con ordine, quindi, per capire fin dove sono riusciti a spingersi questa volta i ragazzi della sussidiaria danese di Square Enix.
Teatro unico degli eventi di Dog Days è Shanghai, l’immensa megalopoli cinese scelta da Kane per rifarsi un’esistenza (sempre all’insegna del crimine) dopo i tumultuosi eventi susseguitisi alla rocambolesca fuga, narrata nel capitolo precedente, dal braccio della morte: i primi vagiti della campagna in singolo coincidono con l’incontro con Lynch, il vecchio compagno di sventure che saremo chiamati ad impersonare per tutto (o quasi) il resto dell’avventura. Nonostante abbia cercato in tutti i modi di mettere la testa a posto, infatti, per una serie di paradossali circostanze il povero Lynch finisce con lo sprofondare nell’inferno senza uscita delle mafie locali, naturalmente per colpa delle cattive frequentazioni di Kane (e della sua indole non proprio pacifica).
Inimicati per sempre i boss della criminalità organizzata del posto (e quindi, per effetto delle mazzette, delle forze di polizia cinesi), i nostri due anti-eroi preferiti bissano l’esperienza (fatta in Dead Men) dell’evasione da un carcere di massima sicurezza degli USA con questa nuova fuga, consapevoli che stavolta non hanno davvero nessuno dalla loro parte: psicologicamente distrutti, braccati giorno e notte, sfiancati nello spirito e nel corpo, Kane e Lynch si ritrovano perciò costretti a mettere da parte la profonda rabbia che provano l’uno per l’altro e a collaborare per sfidare il destino, guadagnando una volta per tutte la libertà con il sudore e con il sangue (sia proprio che altrui).
L’intera impalcatura della campagna in singolo, nonostante la cronica linearità, la negativa immutabilità degli eventi scriptati e, soprattutto, la longevità ai minimi storici (anche ai livelli di difficoltà più alti, bastano solamente 4-5 ore per arrivare alla fine), si regge però efficacemente sui frequenti colpi di scena, sull’incalzante ritmo delle sparatorie e, come ben sapranno coloro che hanno apprezzato la crudezza del precedente episodio della saga, sull’estrema violenza verbale (e non solo, come dimostra la truculente scena della tortura col taglierino ammirabile nel prologo e nelle fasi avanzate della campagna) dei due protagonisti e delle poche personalità di spicco con cui avranno il dispiacere di scambiare quattro chiacchiere.
Sangue, fucili e lamette all’ombra del Dragone
Come spiegatoci più volte dagli stessi sviluppatori di IO Interactive nei mesi precedenti alla commercializzazione di Kane & Lynch 2: Dog Days, la maggior parte degli aspetti su cui hanno deciso di focalizzare i loro sforzi per migliorare il lavoro svolto nel 2007 con Dead Men riguardano la giocabilità, che nel suo complesso, infatti, risulta essere decisamente diversa rispetto all’esperienza videoludica vissuta in passato.
Pur rimanendo felicemente nell’alveo degli sparatutto in terza persona, Dog Days rivisita completamente l’impianto di gioco del suo precedessore stravolgendone il sistema di puntamento, di copertura e persino di movimento. In linea con la natura incredibilmente adrenalinica delle situazioni che quel doppiogiochista di Kane e quello psicotico di Lynch si troveranno costretti a vivere nel corso della loro rocambolesca avventura tra le meravigliose viuzze periferiche di Shanghai, infatti, il sistema di puntamento rispecchia fedelmente il Caos supremo che anima la campagna in singolo in ogni sua piccola componente, con una sola, grande conseguenza: in Dog Days, le probabilità di colpire anche solo di striscio un nemico mentre si è in movimento, sparandogli con un’arma diversa da un fucile, sono praticamente nulle.
Grazie al cielo, però, dalle parti di IO Interactive hanno ben pensato di approfondire la questione delle coperture (abbozzata in Dead Men ma mai presa seriamente in considerazione), tanto da renderla una delle stelle polari della giocabilità di Dog Days: la buona riuscita di ogni singola missione propostaci in singolo o in Rete dagli sviluppatori danesi, infatti, passa inevitabilmente per lo studio sistematico degli angoli migliori in cui appollaiarsi e da cui inondare di proiettili i nemici, anch’essi ben nascosti dietro staccionate, sacchi di riso, divani logori e quant’altro possa offrirgli un minimo di protezione.
Sulla stessa lunghezza d’onda del sistema di puntamento e di copertura troviamo il (secondo noi) magnifico sistema di movimento: il nostro giudizio estremamente positivo su questo particolare elemento che, il più delle volte, risulta essere solo di contorno in uno sparatutto, deriva proprio dalla constatazione che, in Dog Days, il movimento dinamico e non convenzionale delle telecamere che seguono il protagonista donano un taglio cinematografico ad ogni singolo passo compiuto da Kane o da Lynch, dando così la perenne sensazione all’utente di ritrovarsi immerso in convulso film d’azione o in un vecchio telefilm poliziesco degli anni ’70.
Pur essendo davvero ben strutturata nel suo complesso, gli equilibri della giocabilità di Dog Days vengono pesantemente minati dalla scarsa intelligenza artificiale dei nemici incontrabili nella campagna in singolo che, incomprensibilmente, anche impostando la difficoltà al livello più alto non prendono quasi mai l’iniziativa (aggirandoci, ad esempio), nemmeno quando sono in schiacciante superiorità numerica o si trovano in condizione di colpirci alle spalle. A deludere è però anche l’IA che gestisce (o meglio, che non gestisce) il personaggio di Kane quando si intraprende la campagna in singolo: il suo aiuto durante le sparatorie è praticamente nullo, non sa utilizzare gli oggetti esplosivi (come gli estintori) nemmeno quando si trovano nelle sue immediate vicinanze, non ha iniziative proprie nè sa suggerire soluzioni alternative a quelle che, in un determinato momento, potrebbero presentarsi per risolvere uno scontro fuggendo di nascosto senza bagnare inutilmente di sangue le strade di Shanghai.
Multiplayer
Giocando in Rete Kane & Lynch 2: Dog Days, il guadagno termini in qualità, profondità e divertimento che si riesce ad avere rispetto alla sua controparte in singolo è ben più elevato di quello che si potrebbe immaginare. Intraprendendo la campagna in cooperativa assieme ad un altro utente online, infatti, l’esperienza di gioco che si ricava dalla presenza al proprio fianco di un “Kane umano” dotato di intelligenza (rispetto a quello in singolo che, ahinoi, è meno scaltro di un gibbone in calore) colloca finalmente ogni singola missione nella giusta ottica e riesce persino a sbloccare elementi inediti come il sistema di rianimazione (quando un compagno è ferito ed è a terra, se non lo si cura in tempo si va incontro al Game Over).
Completamente slegate dalla campagna, ma non per questo esterne alla “filosofia sadico-criminale” che anima sottotraccia tutto il gioco, le modalità Fragile Alleanza e Agente Infiltrato rappresentano la vetta qualitativa più alta raggiunta dagli IO Interactive con questa ultima loro opera videoludica: in entrambi i casi, l’utente ha il compito di svaligiare il caveau di una banca assieme ad altri 7 malviventi, raggiungendo assieme a loro il punto di estrazione entro 4 minuti. C’è però un forte elemento di imprevedibilità ed è rappresentato dalla possibilità, di ogni rapinatore, di uccidere gli altri membri della banda per avere altre quote di bottino, stando naturalmente attenti a non farsi scoprire dai proprio compagni (e in quelle occasioni, la fine di un traditore è segnata col piombo). Differentemente dalla modalità Fragile Alleanza, invece, in Agente Infiltrato uno degli 8 membri della banda viene preventivamente sorteggiato per fare, appunto, l’agente sotto copertura, che ha il compito di uccidere il maggior numero possibile di compagni cercando di rimanere nell’anonimato.
A chiudere la ricchissima offerta multigiocatore di Dog Days troviamo la modalità “Poliziotti e Rapinatori”, una variante del classico “guardie e ladri” in cui una pattuglia di 6 agenti deve impedire ad altrettanti criminali di raggiungere il punto di estrazione.
Grafica e sonoro
Il dualismo tra l’asfittica modalità in singolo e l’appassionante dedalo di opportunità offerte dal multiplayer, lo ritroviamo metaforicamente anche nella componente grafica di Kane & Lynch 2: Dog Days. Tecnicamente parlando, infatti, l’ultima creatura dei ragazzi di IO Interactive offre il fianco alle critiche più feroci sul piattume delle texture utilizzate, sui modelli poligonali da old-gen dei protagonisti, sui fastidiosi fenomeni di tearing delle versioni console e sulla linearità delle missioni proposteci, ma allo stesso tempo riesce a strapparci applausi scroscianti sulla ricercatezza sopraffina degli ambienti interni di Shanghai e, sopratutto, sul geniale utilizzo dei filtri grafici per trasformare l’intera opera in un adrenalinico action movie hollywoodiano di trent’anni fa o, meglio ancora, in uno di quei docu-film sugli inseguimenti “alla Real TV” che tanto piacciono alla generazione di ragazze e ragazzi cresciuti a pane e YouTube.
Paradossalmente, anche il comparto audio di Dog Days segue questa infelice logica e oscilla tra le eccellenze dei crudi dialoghi tra i due protagonisti e le mediocrità di una colonna sonora asfittica, per non citare naturalmente la povertà dei rumori ambientali campionati o la sincronia tra parlato e labiale che, inutile dirlo, lascia parecchio a desiderare.
Commento finale
Il giudizio finale su Kane & Lynch 2: Dog Days, cercando di trascendere dall’esperienza di gioco volutamente spinta (e spesso gratuitamente violenta) che se ne trae sia in singolo che in Rete, non può che essere positivo. Si, ma solo a metà.
Se da un lato, infatti, apprezziamo l’intenzione di IO Interactive di sviluppare un prodotto qualitativamente migliore del suo diretto predecessore, dall’altro non ce la sentiamo di condividere il depennamento, da parte della sussidiaria danese di Square Enix, di qualsivoglia aspetto tattico e strategico nell’impianto di gioco della loro ultima opera, specie considerando il bassissimo profilo della campagna in singolo, le cui sorti, segnate da una linearità disarmante e da una longevità a dir poco ridicola, non possono essere risollevate solo dall’implementazione (seppur ben congegnata) della modalità cooperativa o dei filtri grafici e delle telecamere per dare al tutto una parvenza cinematografica.
Cosa ci piace
|
Cosa non ci piace
|
|
|