Una delle critiche più veementi mosse fino ad ora nei confronti di Final Fantasy XIII risiederebbe nella sua più volte sbandierata linearità. E non è poco, visto e considerato il retaggio di una serie che ha sempre beneficiato di una struttura più “aperta”. Il produttore del gioco, Motomu Toriyama, ci spiega il perché di tutto ciò.
Abbiamo creato la mappa e le varie battaglie in funzione della storia, cosicché i giocatori potessero sentire ciò che sentono i personaggi. Per ottenere questo risultato, abbiamo voluto che la storia progredisse senza soste fino a un certo capitolo. […] Sì, [una trama senza soste] è uno dei motivi [della linearità del gioco], ma, cosa più importante, è il risultato del considerare la grafica in alta definizione la soluzione più comunemente accettata. Considerata la mole di lavoro per creare una grafica degna dell’alta definizione, è difficile dare vita a città nello stile convenzionale.
Ecco altresì spiegato, almeno in parte, perché i progetti RPG più coraggiosi si trovino su console come DS e PSP. Lì il budget incide di meno, anche perché si lavora con hardware un po’ più obsoleti e quindi ampiamente rodati. Spazio allora alla creatività e al diavolo le caramelle per gli occhi. The World Ends with You, giusto per rimanere in tema Square Enix, ne è un esempio lampante.
via | TheLostGamer