Per la felicità della sua nutrita fanbase e di tutti gli esteti delle avventure dark, il visionario boss degli studi cinesi di Spicy Horse, American McGee, decide di riguadagnare il palcoscenico mediatico per annunciare lo sviluppo di OZombie.
Come nelle trasposizioni videoludiche di Alice nel Paese delle Meraviglie, anche in questo caso il buon McGee ha deciso di attingere alla sconfinata produzione letteraria vittoriana e ai romanzi per ragazzi americani del secondo ‘800 andando a rivisitare “Il Meraviglioso Mago di Oz” di L. Frank Baum e il film omonimo del 1939 diretto da Victor Fleming.
Il progetto si trova attualmente in una fase di sviluppo pressoché embrionale: l’unico materiale prodotto dal team creativo di Shanghai riguarda infatti i bozzetti preparatori delle ambientazioni e le tavole realizzate dai designer di American McGee per lo studio del soggetto di Dorothy che, come potrete facilmente intuire, sarà la protagonista assoluta dell’avventura.
Per evitare di incappare nuovamente nelle grane accorse durante lo sviluppo di Alice: Madness Returns, lo staff di Spicy Horse ha convenuto di sganciarsi completamente dall’influenza di qualsiasi casa di produzione “esterna” puntando tutto sull’indipendenza economica (e quindi sull’autonomia nella direzione da intraprendere in sede di sviluppo) garantita da una campagna di raccolta fondi che verrà aperta nelle prossime settimane su Kickstarter e che sarà rivolta solo ed esclusivamente ai privati. L’esito di questa iniziativa, di conseguenza, determinerà la scelta degli Spicy Horse di proseguire o meno il progetto passando alla fase di sviluppo vera e propria di un videogioco che, con ogni probabilità, manterrà l’impronta gotica della trama di Madness Returns e le dinamiche di gameplay a metà strada tra i moderni action-adventure tridimensionali e i puzzle-platform vecchia scuola.
Se la raccolta fondi su Kickstarter darà l’esito sperato, la commercializzazione di OZombie dovrebbe avvenire nella seconda metà del 2014 su PC, su tablet next.gen e, probabilmente, sulle piattaforme digitali di PlayStation 4 e Xbox “Next”.
American McGee critica EA per i condizionamenti subiti nello sviluppo di Alice: Madness Returns
22 gennaio 2013 – A cura di Michele Galluzzi
Nel corso di una recente “intervista diretta” organizzata su Twitter e intavolata su Reddit con la nutrita base di appassionati seguitori delle vicende artistiche e videoludiche di American McGee, il visionario boss degli studi Spicy Horse ha colto al volo l’occasione offertagli dai fan con una domanda sullo stato dei lavori del progetto indipendente di Akaneiro Demon Hunters per togliersi qualche sassolino dalle scarpe esprimendo tutto il suo disappunto per come, a suo dire, è stato trattato da Electronic Arts durante lo sviluppo di Alice: Madness Returns.
“I ragazzi del team creativo di Shy the Sun sono stati bravissimi nel realizzare i filmati in computer grafica di Alice: Madness Returns, ma è stato davvero stressante vedere come gli uomini marketing di EA, cominciando proprio da questi video, tentassero in tutti i modi di dettare la linea di sviluppo agli STS finendo con l’affermare che l’ultima parola sarebbe spettata a loro e non a noi, che stavamo realizzando il gioco, la trama e tutto il resto. Il risultato di questo intervento fu che i trailer risultarono decisamente più cupi e sanguinolenti del gioco stesso.”
Subito dopo la pausa, la seconda parte dello sfogo di American McGee e le nostre importantissime (???) considerazioni finali.
Alice: Madness Returns – galleria immagini
Dimostrandosi particolarmente turbato dall’accaduto, American McGee ha proseguito il discorso allargandolo agli elementi centrali della fase di sviluppo di Madness Returns portata avanti internamente dagli Spicy Horse:
“Le enormi differenze tra i trailer e il gioco in sé furono il frutto delle azioni calcolate di EA. L’intera strategia di marketing era volta a dare l’impressione che Madness Returns sarebbe stato più cupo e gore di quanto non fosse in realtà, dato che fui io stesso a rifiutarmi di dare al mio progetto un simile tono. Hanno deciso di ingannare i consumatori nonostante sapessero che il gioco non avrebbe rispecchiato i toni dark dei filmati in computer grafica, e così facendo hanno portato il titolo lontano da altre tipologie di mercato come quello femminile o quello casual. È una cosa da mettere in conto quando si tratta con EA, con Activision e con tutti gli altri big del settore.”
Se da un lato l’ingerenza di EA sul lavoro compiuto dagli Spicy Horse può aver penalizzato il flusso creativo dietro allo sviluppo di Madness Returns, dall’altro è anche vero che senza l’investimento diretto e massiccio della multinazionale americana sul progetto di McGee, con ogni probabilità il titolo non avrebbe mai visto la luce (considerando gli 11 anni trascorsi dall’uscita del primo capitolo e lo scioglimento del team originario dei Rogue Entertainment).
Quanto accaduto tra gli Spicy Horse e la divisione marketing di Electronic Arts, dopo settimane di sterili diatribe sulla presunta potenza computazionale di questa o dell’altra console next-gen, ha almeno il pregio di ridare dignità mediatica alla ben più importante (ma troppo spesso dimenticata) battaglia di idee che gli amanti dei videogiochi continuano a farsi dividendosi tra chi pensa che l’intervento delle multinazionali sia lo scotto da pagare per avere garantito lo sviluppo continuo di kolossal e chi, dall’altra parte della barricata, guarda alla produzione indipendente come all’unica strada da seguire per ridare dignità a un’industria falcidiata da seguiti fotocopia e da titoli multimilionari che di innovativo hanno solo l’immagine in copertina.
Anche se in maniera del tutto involontaria e a prescindere dalla veridicità o meno del fatto in sé, comunque, le parole di McGee ridanno forza alle argomentazioni dell’una e dell’altra scuola di pensiero: e voi, da che parte state?