Trovandoci a ridosso dell’uscita europea di InFamous, Bruce Oberg e Ken Schramm, rispettivamente co-fondatore e addetto alle pubbliche relazioni di Sucker Punch Productions, hanno tenuto a battesimo la nuova sala stampa romana di Sony Computer Entertainment Italia approfittando di una splendida giornata di sole per fare il punto della situazione assieme ai giornalisti delle più importanti testate videoludiche nazionali, compresa naturalmente la nostra.
Consci delle grandi speranze che gli utenti PlayStation 3 ripongono su questo promettentissimo action dalla giocabilità aperta, evitiamo perciò di perderci in lungaggini “burocratiche” ed entriamo diritti nel cuore dell’evento, ricco di spunti attraverso i quali poter meglio comprendere le finalità perseguite da Oberg e soci nella realizzazione di inFamous.
TRE ANNI DI PASSIONE ELETTRIZZANTE
Iniziato a cavallo tra la fine del 2005 e i primi mesi del 2006, il progetto di Bruce Oberg ha seguito di pari passo l’evoluzione della programmazione su PlayStation 3: la stretta collaborazione tra i ragazzi di Sucker Punch e Sony ha contribuito in maniera determinante alla creazione di un engine capace di gestire la componente grafica di Infamous, così come l’aspetto particellare, la fisica e l’illuminazione, il tutto garantendo un framerate solido come una roccia.
Tutto ciò, oltre che rendere onore ad Oberg e ai suoi ragazzi, mette l’accento sulla vocazione “libertaria” di inFamous, contribuendo al tempo stesso a rendere più semplice (o meglio, naturale) l’assimilazione degli aspetti di un sandbox spinto che, altrimenti, sarebbero stati indigesti ad una determinata tipologia di videogiocatori che mal digerirebbe spazi così ampi di libertà fine a se stessa.
Muovendosi infatti all’interno di una città sconvolta prima da una misteriosa esplosione e poi dalle sommosse provocate da bande di efferati sciacalli, il protagonista di gioco, Cole, accortosi di possedere un curioso potere che gli garantisce di utilizzare a suo piacimento l’energia elettrica, potrà infatti decidere di appropriarsi con la forza di ciò che rimane di Imperial City oppure, in alternativa, potrà evitare di macchiarsi di tale infamia cercando di convincere con le proprie buone azioni le forze di polizia a riaprire il centro cittadino.
L’ONORE E L’INFAMIA DI UN EROE INATTESO
Dal momento in cui Cole riprende i sensi dopo essere stato scaraventato a terra dall’esplosione fino agli ultimi istanti di gioco del titolo Sucker Punch, le costrizioni alla giocabilità sono praticamente assenti, se non entro determinati limiti della narrazione o della “scelta karmica”.
A differenza di altri titoli simili in cui la giocabilità aperta è comunque subordinata alle scelte fatte durante la narrazione, infatti, il mondo di gioco di inFamous reagisce esclusivamente alle componente “ludica”, attraverso la quale la trama si sviluppa quasi come se ne traesse eterna ispirazione.
La conseguenza diretta di tale scelta narrativa è costituita dalla struttura delle missioni primarie e secondarie: pur essendo identiche sia se ci si adopera per il bene, sia se si sceglie di far intraprendere “la via oscura” a Cole, la differenza tra le due opzioni rimane comunque marcata grazie soprattutto ai poteri che il protagonista di gioco riesce a coltivare (più potenti se il karma è negativo, più precisi e controllabili quando invece è positivo).
COMMENTO FINALE
Al termine della conferenza stampa, fermandoci a gustare la demo di cui ci siamo già occupati in precedenza su queste stesse pagine ed attendendo come avvoltoi che il grosso dei giornalisti invitati all’evento fosse uscita dalla sala stampa di SCEI, siamo stati inoltre in grado di strappare per voi qualche interessante dichiarazione a Ken Schramm: il PR della casa di sviluppo statunitense, infatti, ci ha candidamente detto che i difetti di inFamous sono normali “peccati di gioventù”, superabili da un più che probabile seguito realizzabile solo dopo aver avuto un positivo riscontro nelle vendite di inFamous.
Nonostante le caratteristiche positive che nobilitano il lavoro dei ragazzi Sucker Punch, inFamous soffre particolarmente del classico “male da sandbox”, quella stessa piaga che colpisce la caratterizzazione del protagonista, l’originalità della parte ludica e la particolarità del paesaggio dei titoli programmati per enfatizzare una giocabilità aperta: a tal proposito, lo stesso Schramm ci ha detto che per rendere meno “cronico” questo tipo di problemi, la casa di sviluppo ha preso esempio da titoli come Assassin’s Creed o Crackdown, evitando così di estremizzare una nuova proprietà intellettuale che può e deve essere accessibile al maggior numero possibile di utenti.
In conclusione, l’evento a cui abbiamo partecipato, oltre che a farci conoscere le meravigliose assistenti di mister Oberg, ci ha resi testimoni di un titolo potenzialmente infinito, certamente migliorabile, ma comunque in grado di regalare più di una soddisfazione sia ai ragazzi di Sucker Punch, sia naturalmente agli utenti PlayStation 3 che decideranno di fare propria una copia di inFamous a partire dal prossimo 29 maggio.