Gears of War: Judgment - l'anteprima

Gamesblog ha testato in anteprima per voi l'atteso Gears of War: Judgment, quarto capitolo della saga targata Epic Games. Diamo uno sguardo al nuovo "inizio"
Gears of War: Judgment - l'anteprima
Gamesblog ha testato in anteprima per voi l'atteso Gears of War: Judgment, quarto capitolo della saga targata Epic Games. Diamo uno sguardo al nuovo "inizio"


Manca poco all’uscita della quarta iterazione di una delle saghe che più e meglio si sono imposte al grande pubblico nel corso di questa generazione. Stiamo parlando di Gears of War: Judgment, primo capitolo extra-trilogia originale, che cercherà di offrire una seppur fedele variante a quanto visto sino ad ora.

«In che senso?», si domanderanno alcuni. Beh, come avremo modo di evidenziare in questa nostra breve disamina, Gears of War è lì, in tutto e per tutto. D’altra parte, oltre che agevolmente ipotizzabile, sarebbe stato assurdo cambiare rotta: Epic Games ha quindi optato per alcuni accorgimenti che non intaccassero l’anima di questa serie.

E se da un lato ci tocca prudentemente aspettare l’uscita del gioco prima di pronunciarci in maniera più o meno definitiva, dall’altro People Can Fly, sviluppatore sotto l’egida di Epic per l’occasione, ha avuto modo di snocciolare alcune caratteristiche nel corso dell’incontro con la stampa presso gli studi Microsoft. Ovviamente non manca la tanto attesa prova su strada, che coinvolge sia la modalità single che quella multiplayer.


Prima di soffermarci sulle poche impressioni (capirete a suo tempo perché) inerenti al test pad alla mano, vi riportiamo quanto abbiamo a nostra volta appreso da Jim Brown, game designer di Gears of War: Judgment; tra dettagli più o meno noti ed indiscrezioni che devono ancora trapelare, o stanno trapelando proprio in questi giorni.

La domanda da cui sono partiti gli sviluppatori stavolta riguarda quali fossero gli ambiti che offrissero margini più ampi di speculazione. Ebbene, anzitutto si è proceduto dando un input diverso alla narrazione, non solo in termini di contenuto ma soprattutto di forma. Con un escamotage ben noto in ambito cinematografico (e, prima ancora, in quello letterario), stavolta faremo un salto temporale all’indietro di 14 anni rispetto agli eventi del primo Gears of War, immediatamente dopo l’Emergence Day.

Qui seguiremo da vicino il gruppo di Damon Baird, oramai storico compagno di Marcu Fenix, che in Judgment sostituirà quest’ultimo quanto al ruolo di leader. Interessante, come abbiamo accennato poco sopra, la forma narrativa approntata per l’occasione. Il gioco comincia con Baird e la sua squadra (tra cui il cadetto Sofia) condotti a forza di fronte a un tribunale per rispondere di insubordinazione, tradimento e quant’altro.

Per le strade di Halvo City (città ricostruita/distrutta sulla falsa riga di San Diego), entreremo in azione proprio in relazione ai ricordi degli accusati. Saremo infatti noi a prendere le redini ogni qualvolta Baird rievocherà certi momenti nei campi di battaglia, nel tentativo di far luce sul perché si trovano davanti ad un giudice, fornendo a conti fatti la propria versione. Anche in questo caso, però, è stata operata un’ulteriore implementazione. Nonostante la storia non sia suscettibile di vere e proprie modifiche, ci verrà garantito un maggiore spessore a livello di trama, grazie alla presenza dei cosiddetti episodi Declassified, ossia piccoli obiettivi che incrementeranno non solo la nostra consapevolezza riguardo allo svolgersi degli eventi che hanno preceduto l’inizio della Trilogia, ma soprattutto i punti guadagnati alla fine di ogni livello.

Insomma, trattasi di misure tese ad impreziosire sia Judgment che il canovaccio che lo ha preceduto nei tre precedenti titoli, colmando quei buchi su cui adesso è arrivato il momento di lavorare – ed in tal senso Aftermath funziona seguendo la medesima direzione, focalizzandosi su alcuni buchi di Gears of War 3. A grandi linee è questo lo scenario che si prospetta dinanzi a noi, anche se ci toccherà attendere il prodotto finale prima di comprendere appieno come sono state amalgamate queste intriganti intuizioni.


Ancora prima del passato

Gli amanti dell’azione dura e pura saranno lieti di apprendere anzitutto che in Gears of War: Judgment il numero di cutscene è stato ulteriormente ridimensionato rispetto al passato, dando ancora più spazio all’azione. Un’azione frenetica, tosta, seppur calata in un contesto simile ma non del tutto identico. Siamo ancora agli inizi dell’invasione delle Locuste, e quello in cui si muoveranno i COG non sarà un ambiente del tutto devastato, non ancora.

La distruzione in Judgment sarà in divenire, con tutte le conseguenze del caso. Qualche licenza in più, per esempio, in termini cromatici, rispetto ai predecessori. Anche perché già dal primo Gears of War ci troviamo immersi in un contesto desolante, senza speranza, dove oramai l’Apocalisse si è più che consumata. Qui invece assisteremo a quei frangenti in cui si era a un passo dalla catastrofe, poiché essenzialmente appena cominciata.

Altro aspetto interessante riguarda il confermato aumento della difficoltà generale. Questo quarto capitolo, ci dicono, sarà più impegnativo di quelli che lo hanno preceduto; componente agevolata da un rinnovato sistema di respawn, per cui la CPU calcolerà sistematicamente dei nuovi modelli in merito alle orde di nemici che ci attaccheranno. Ciò, manco a dirlo, tenderà ad incidere notevolmente anche sulla rigiocabilità, oltre che sul già citato grado di sfida. Sostanzialmente il lavoro dei People Can Fly è stato condotto in larghezza anziché in lunghezza, cercando di riempire il gioco di possibilità nell’ambito della medesima fattispecie. In altre parole, più elementi all’interno della stessa cornice, invece di più cornici poco dettagliate. Per quello che vale al momento, il gioco è tra l’altro composto da 6 Atti in totale per la modalità in singolo.

Fermo restando, s’intende, che Judgment si gioca esattamente come qualunque altro Gears of War. Sono state aggiunte armi e ci verranno concesse più opportunità per meglio strutturare l’azione, ma cuore e polmoni sono quelli di sempre. Lo abbiamo sostenuto poco sopra: sarebbe stato incauto anche solo pensare di procedere diversamente.


In tanti è bello

È sin troppo evidente che un titolo come questo non possa fare a meno della sua vocazione al multiplayer. Anima, quest’ultima, che si sostanzia sia nella possibilità di portare ancora una volta a termine la campagna in cooperativa, ma anche nelle classiche modalità che già conosciamo.

Anziché però riportarvi descrizioni che grossomodo già conoscete, intendiamo soffermarci su una di queste in particolare. Si tratta della modalità Survival, una sorta di Orda 2.0, che ha beneficiato dell’introduzione di alcuni elementi che la rendono ancora più accattivante delle solite ondate di Locuste.

Tanto per cominciare, avremo a disposizione 8 mappe, ognuna delle quali dovrebbe garantirci più o meno un’ora di gioco se portate a termine fino alla fine (parola di Brown). Il tutto funziona come in passato, ossia dieci ondate assortite di nemici che vogliono farci la pelle mentre a noi toccherà difendere la nostra posizione. Ciò che dobbiamo impedire è che le Locuste riescano a scoperchiare un buco da principio sigillato e per il quale noi dovremo strenuamente combattere al fine di mantenerlo tale.

Per riuscirci, ecco la trovata. Quattro classi: Soldato, Ingegnere, Scout e Medico. Ognuna di queste dispone non solo di abilità specifiche, ma soprattutto di armi specifiche, che non potremo cambiare nel corso delle ondate (l’unica sarà cambiare direttamente classe). La vera trovata, se così si può definire, sta nel aver dotato ogni classe di una sorta di abilità specifica che, una volta utilizzata, si ricaricherà di volta in volta. Il Soldato, per esempio, potrà “evocare” una cassa di munizioni a vantaggio di tutti; il Medico potrà lanciare una granata che emette un gas benefico che cura gli alleati; e via discorrendo.

Per quanto ci riguarda, siamo riusciti ad arrivare alla nona e penultima ondata, costretti a piegarci in dirittura d’arrivo. Nonostante ciò, non possiamo negare un certo grado di coinvolgimento, in virtù dei piccoli accorgimenti di cui sopra, tesi ad arricchire una modalità che potrebbe davvero farla da padrone nei mesi successivi all’uscita del gioco.


Conclusioni

Se il timore alla vigilia, fondato o meno, fosse stato quello di un capitolo aleatorio, ci pare di poter temporaneamente rassicurare chi ci legge. Gears of War: Judgment, come sottolineato a più riprese, è né più né meno un capitolo della saga a tutti gli effetti. Stravolgere tutto era non solo impossibile ma anche impensabile, ecco perché i ragazzi di People Can Fly hanno preferito soffermarsi su certi elementi apparentemente secondari, focalizzandosi più che altro su alcuni determinanti dettagli. Ci ha fatto non poco piacere apprendere che la loro attenzione, sin dall’inizio, è stata rivolta alla trama, sia a livello di strutturazione che di contenuti. Pur senza produrci in espressioni di entusiasmo forzato, guardiamo con favore alle misure adottate per raccontare questa nuova storia, in realtà un prequel. Sperando che quel 22 Marzo rinfranchi la nostra necessità di un Gears of War più che degno sotto tale aspetto, oltre che confermare le impressioni positive recepite nel corso della presentazione.

Gears of War: Judgment – immagini

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