Crysis 3: la recensione

Crysis 3: l'ultimo capitolo della saga sparatutto di Crytek recensito per voi da Gamesblog.it
Crysis 3: la recensione
Crysis 3: l'ultimo capitolo della saga sparatutto di Crytek recensito per voi da Gamesblog.it

Nata nella forma di uno sparatutto in singolo incardinato sulla libertà d’esplorazione e reimmaginata nel secondo capitolo come un’esperienza ludica maggiormente lineare ma arricchita da una solida componente multiplayer competitiva, la saga di Crysis è andata modificandosi nel tempo per permettere agli sviluppatori di Crytek di intercettare i gusti e le esigenze di un pubblico più vasto.

I profondi mutamenti avvenuti durante il delicato processo di “consolizzazione” dell’impianto di gioco originario, conclusosi con il piccolo grande miracolo tecnologico rappresentato dal passaggio su Xbox 360 e PlayStation 3 di quel cannibale di risorse di sistema conosciuto in ambiente PC con il nome di CryEngine 3, hanno però destabilizzato la serie al punto tale da indurre gli uomini e le donne dell’esperto team di sviluppo teutonico capitanato da Cevat Yerli a interrogarsi, in questi mesi, sull’opportunità o meno di proseguire sulla strada tracciata nel 2011 con Crysis 2.

Prendendosi tutti i rischi del caso, le alte sfere di Crytek hanno così deciso di cambiare registro e di assecondare le richieste degli appassionati ritornando ad ambientazioni più aperte e a un approccio più “autonomo”: nella recensione di Crysis 3 che andremo a proporvi quest’oggi basandoci sulle versioni PC (per il singleplayer) e PlayStation 3 (per il multi) cercheremo quindi di evidenziare tutti i punti di forza e di debolezza di un progetto che, possiamo anticiparvi fin da ora, si presenta come uno dei più “solidi” di questa generazione.

IL RITORNO DEL PROFETA

Con un sagace espediente narrativo adottato dal team creativo di Crytek, la storia di Crysis 3 non segue quella del precedente capitolo in maniera diretta e consequenziale ma vi si riallaccia solo negli eventi iniziali e in quelli immediatamente conclusivi: il bizzarro “salto cronologico” studiato dagli autori tedeschi offre loro (e quindi a tutti noi) la possibilità di compiere un primo, importante strappo col passato recente della serie. Uno strappo, quest’ultimo, reso ancora più evidente dal ritorno di Prophet, o meglio, di un suo “ricombinante” riportato in vita dalle nanomacchine dell’esoscheletro sperimentale indossato da Alcatraz nella tragica battaglia combattuta tra i grattacieli di New York contro le forze d’invasione degli alieni Ceph.

Risvegliato dal vecchio amico Psycho per aiutarlo a scardinare i loschi piani della corporazione CELL, l’impavido eroe mascherato impersonabile nella campagna in singolo non è più un soldato ma una vera e propria arma di distruzione di massa, sia per effetto del processo di “fusione” con le cellule di Alcatraz sia a causa dell’esposizione prolungata alle nanomacchine aliene della sua “divisa d’ordinanza”. È in aspetti come questo che Crysis 3 dimostra di possedere un carattere ben più marcato rispetto a quello dell’episodio passato e, in parte, persino del capitolo primigenio: nonostante le ovvie forzature autorali di un titolo votato all’azione spicciola, il plot narrativo dell’avventura principale riesce infatti a tratteggiare in maniera egregia il rapporto conflittuale tra un Prophet abbrutito dagli orrori della guerra ai Ceph e uno Psycho sconvolto fisicamente e psicologicamente dallo scontro perenne con le forze al soldo di CELL.

La trama scritta dagli autori di Crytek, quindi, si intreccia in maniera indissolubile a quella degli altri capitoli (Warhead incluso): di conseguenza, chi è completamente a digiuno della saga o si è perso una delle puntate precedenti potrebbe non cogliere tutte le sfumature narrative della campagna principale di un titolo che, pur con tutti i limiti strutturali dovuti alla natura squisitamente action dell’avventura, fa dell’emotività uno dei suoi principali punti di forza. Assieme al gameplay, ovviamente.

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NELLA GIUNGLA DELLA GRANDE MELA

In tutti i video-diari di sviluppo di Crysis 3 sfornati in questi mesi, i ragazzi di Crytek non hanno mai perso occasione nel ricordare ai propri appassionati che il progetto avrebbe attinto all’esperienza sandbox del capitolo originario per riscrivere da zero (o quasi) le dinamiche di gioco della campagna principale e della modalità multiplayer: prima di addentrarci nell’analisi degli elementi di forza e di debolezza della componente in rete, andiamo quindi a capire se le promesse del team di Cevat Yerli in merito al rinnovato “spirito libero” del gameplay dell’avventura in singolo siano state o meno disattese.

In maniera non troppo dissimile dal “trucchetto narrativo” adottato dagli autori per rinforzare la storia con una massiccia iniezione di riferimenti ai capitoli passati, anche per ciò che concerne le dinamiche di gioco vere e proprie quei buontemponi di Crytek hanno deciso di muoversi in maniera “creativa” dedicando le fasi iniziali dell’avventura, dal tutorial fino alla prima metà della missione introduttiva, agli elementi “classici” dell’impalcatura di gioco della serie per consentire agli utenti di lungo corso e ai neofiti di apprendere i rudimenti della nuova versione della Nanotuta.

Visivamente identica all’esoscheletro indossato (anche se solo in maniera virtuale) dai reduci delle spaventose invasioni aliene delle isole di Lingshan e di Manhattan, la tuta delle meraviglie che fa da mascotte alla saga “approfitta” dei 24 anni trascorsi in maniera fittizia dalla fine del secondo capitolo per affinare ulteriormente i propri poteri (e quelli del soldato che ha la fortuna di indossarla) attraverso una revisione del modulo energetico incaricato di riflettere la luce per simulare un effetto di invisibilità, di accrescere la densità degli atomi sul rivestimento esterno per creare una tessuto sintetico refrattario ai colpi nemici e di decuplicare il livello di adrenalina per consentire al soldato di turno di aumentare l’agilità dei movimenti, la lunghezza dei salti e la velocità dello scatto.

Una volta superate le primissime fasi della campagna, ci si accorge però che molto è stato fatto per arricchire il gameplay con delle innovazioni volte a superare le critiche avanzate da chi ha giocato all’episodio del 2011, a cominciare da chi è rimasto scottato dall’eccessiva linearità delle vecchie missioni all’ombra dei grattacieli di New York: a tal proposito, i Crytek hanno infatti deciso di cambiare totalmente approccio per disegnare ambientazioni aperte con decine di aree segrete, di cunicoli, di passaggi nascosti e di zone cieche all’interno di livelli strutturati sia in verticale che in orizzontale.

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Il ritorno alle origini della serie è così garantito dalla possibilità, finalmente, di sperimentare delle dinamiche open world approcciandoci in maniera “anarchica” alla storia in singolo: gli elementi “liberi” dell’impianto di gioco della campagna in singolo, infatti, non sono assolutamente organici alle missioni principali ma, al contrario, costituiscono una sorta di “espediente” utilizzabile dagli utenti per prolungare in maniera autonoma la longevità del titolo.

Pur riacquisendo una dimensione sandbox analoga a quella del Crysis primigenio, il capitolo conclusivo della saga fantascientifica di Cevat Yerli riesce comunque ad aprirsi uno spazio di innovazione tutto proprio in virtù del lavoro svolto dagli sviluppatori teutonici per porre l’accento sulle dinamiche stealth e survival del sistema di movimento e combattimento. Bastano poche ore di gioco, però, per accorgersi che è la caccia, e non il sandbox, la vera cifra stilistica di Crysis 3. L’esempio più lampante è dato dall’arco composito, lo strumento polifunzionale che Prophet può utilizzare in battaglia per uccidere le sue prede senza produrre alcun rumore, senza doversi avvicinare eccessivamente al nemico e, soprattutto, senza essere costretto a disattivare la funzione di invisibilità della nanotuta prima di scoccare ogni freccia. Nella giungla della New York del 2047, l’impiego dell’arco composito è preponderante sull’utilizzo di qualsiasi altra arma umana o aliena, e questo nonostante l’enorme varietà di fucili, di pistole, di prototipi CELL e di marchingegni Ceph che potremo imbracciare lungo tutto l’arco dell’avventura.

L’altro grande elemento a sostegno dell’impalcatura di gioco eretta da Crytek per trasformare il proprio sparatutto nel perfetto “simulatore virtuale di caccia futuristica” è rappresentato dal visore tattico a realtà aumentata: interfacciato direttamente al nervo ottico di Prophet, il sistema olografico della nanotuta traccia la posizione dei nemici e lo “registra” sulla visuale di Prophet per consentirgli di capire come, quando e dove muoversi per cogliere di sorpresa la preda di turno. Di tutti gli strumenti utilizzabili dall’utente, il visore tattico è uno dei pochissimi elementi d’equipaggiamento davvero indispensabili: senza di esso, infatti, i soldati di CELL e la progenie aliena dell’Alpha Ceph hanno gioco facile nell’individuarci e nell’attaccarci pochi istanti dopo aver coordinato i propri movimenti con i “colleghi” più prossimi (siano essi dei cacciatori o degli Stalker), merito della raffinata intelligenza artificiale scritta ex novo dagli sviluppatori per innalzare il livello di difficoltà generale e, soprattutto, per accentuare l’importanza dell’approccio stealth e degli elementi legati alla libertà d’esplorazione degli ambienti.

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MULTIPLAYER

Il comparto multigiocatore di Crysis 3, a differenza dalla campagna in singolo, si rifà pesantemente alle dinamiche di gioco che hanno contraddistinto la componente in rete del capitolo precedente, anche se con l’aggiunta di parecchie migliorie volte ad attualizzare l’esperienza e a dare all’utente un maggior ventaglio di opzioni tra cui scegliere. Il sistema di personalizzazione del proprio alter-ego, ad esempio, pur presentandosi con una rinnovata interfaccia grafica non fa che riproporre il classico stilema dei potenziamenti e degli elementi d’equipaggiamento sbloccabili all’aumentare del grado del personaggio e del livello d’esperienza nell’impiego delle singole armi, una soluzione, quest’ultima, concettualmente identica a quella adottata dagli sviluppatori degli ultimi episodi della saga di Call of Duty.

Le similitudini che l’iconica serie sparatutto di Activision, così come con quella altrettanto celebre di Halo, si ritrovano anche nella rosa di modalità di gioco online di Crysis 3, dai deathmatch (in singolo o a squadre) alle sfide Extraction (una variante di Cattura la Bandiera), dalle operazioni Crash Site (una sorta di Re della Collina “dinamico” con i nuclei energetici dei Ceph al posto delle classiche basi fisse) alle missioni simil-cooperative Assault (in cui una squadra deve scaricare dei dati da un terminale mentre l’altra tenta di impedirglielo).

L’unico elemento di reale novità rintracciabile tra le righe di codice del modulo online di questo titolo è rappresentato dalla modalità Hunter, ispirata, guarda caso, allo spirito della caccia che pervade l’avventura di Prophet: in queste sfide per un massimo di 16 utenti per lobby, infatti, i giocatori sono impegnati in una vera e propria caccia all’uomo interpretando a turno gli sgherri di CELL e i rivoltosi in nanotuta. La peculiarità di questi scontri in rete sta nel fatto che i soldati CELL uccisi non finiscono nel “limbo della lobby” ma, al contrario, passano alla fazione dei cacciatori e rendono sempre più imprevedibile l’esito di una battaglia all’ultimo sangue in cui gli uni possono contare sull’invisibilità e gli altri su un equipaggiamento pesante. In chiusura di paragrafo, però, non possiamo non citare la totale assenza di una qualsivoglia modalità cooperativa che avrebbe di certo contribuito a rendere più corposa l’esperienza multiplayer e ad allungare ulteriormente la longevità della campagna in singolo.

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GRAFICA E SONORO

Sotto il profilo squisitamente grafico, Crysis 3 è un vero e proprio gioiello di tecnica e d’estetica. L’ultimo capitolo della nanosaga di Crytek rappresenta innegabilmente uno dei punti più alti mai raggiunti da una produzione videoludica. Superati i “difetti di gioventù” legati al passaggio in multipiattaforma, il CryEngine 3 riesce infatti a offrire una visione estremamente realistica di una città, l’irriconoscibile New York del 2047, sconvolta dall’invasione dei Ceph e invasa dalla vegetazione cresciuta tra le macerie della Grande Mela in ragione dell’effetto serra provocato dalla Nanocupola eretta da CELL. Se su PC gli effetti maggiori del lavoro incredibile compiuto dai programmatori di Cevat Yerli si avvertono ammirando le meraviglie tecnologiche garantite dall’adozione nativa delle DirectX 11 (uno dei punti di criticità più “sensibili” dell’episodio precedente), su console la scalabilità dell’engine tedesco nel plasmare ambientazioni così ampie e dettagliate ha quasi del miracoloso, specie se pensiamo all’enorme gap generazionale sussistente tra l’hardware videoludico su computer e quello a disposizione dei due sistemi targati Microsoft e Sony.

Le uniche pecche grafiche degne di nota sono quelle rappresentate dalla scarsa interattività (e distruttibilità) degli ambienti di gioco, dai saltuari cali di framerate durante le scene più concitate o in occasione del caricamento in streaming di una nuova area della mappa e dai non rari fenomeni di tearing o di “scomparsa apparente” dei modelli poligonali periferici e delle texture che mappano le superfici ai bordi dello schermo.

Per quanto concerne il comparto audio, il fantasma dello crollo qualitativo evocato da coloro che non hanno visto di buon occhio la chiusura del rapporto di collaborazione con Hans Zimmer non si è minimamente manifestato: per fortuna, infatti, l’assenza del noto compositore tedesco è stata felicemente superata da chi, al suo posto, si è occupato della scrittura della colonna sonora (tolta qualche assonanza di troppo con il tema principale di Mass Effect 3…). Sulla stessa falsariga della colonna sonora troviamo poi l’ottima effettistica a contorno dei “rumori ambientali” e il doppiaggio, espressivo e coerente sia nella sua versione in madrelingua che in quella nostrana.

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COMMENTO FINALE

Di tutti i videogiochi usciti fino ad ora, con tutta probabilità Crysis 3 è quello che risulta maggiormente penalizzato dal mancato ricambio generazionale delle console casalinghe: scegliendo la strada del multipiattaforma, il team di Cevat Yerli ha interrotto bruscamente uno splendido percorso di innovazione tecnologica inaugurato nel 2004 con il primo Far Cry ed esploso a livello mediatico nel 2007 con il Crysis originario. Alla luce di questo, gli errori commessi con il secondo episodio acquistano forse un senso più compiuto.

A prescindere dall’apparente contraddizione tra il tenore entusiastico delle analisi fatte nei precedenti paragrafi di questa recensione e dalle considerazioni finali sullo sviluppo creativo e grafico della serie, alla prova dei fatti l’esperienza di gioco di Crysis 3 riesce comunque ad essere estremamente godibile, con un profondo comparto multiplayer appoggiato a una campagna principale “elastica” che, pur senza riproporre l’approccio ruolistico e cooperativo degli FPS sandbox della concorrenza, ha comunque il raro pregio di farci sentire come dei veri e propri “Re della giungla”.

Cosa ci piace
Cosa non ci piace
  • La grafica slogamascella
  • Il ritorno all’originario approccio “a mondo aperto”
  • La raffinata IA dei nemici
  • La giocabilità stealth
  • Multiplayer poco innovativo
  • La scarsa longevità del singleplayer
  • Gli elementi sandbox non sono organici alle missioni principali

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