Giocare a giochi come Crackdown e Saints Row mi sa che è il modo migliore per capire GTA. Perchè il fenomeno GTA mica è facile da capire. E non mi dite che vi bevete anche voi la storia secondo cui il successo del gioco di Rockstar è dovuto alla violenza e alla stampa negativa mainstream che regala pubblicità gratuita. Perchè era il processo che aiutava Carmageddon, ma se non ci sono stati seguiti a catena qualche cosa vorrà dire no? Molto semplicemente, la gente a un certo punto si è rotta le scatole. E perchè non si rompe le scatole con GTA? Evidentemente perchè c’è qualcosa in più di mezzo.
Quindi, parliamo di Crackdown. La verità è che non è un brutto gioco. Me ne ero reso conto già provando il demo, testato con attenzione per un post che poi non c’è stato. Già all’epoca del demo, però, mi ero reso conto della mancanza di qualcosa.
La prima differenza tra GTA e Crackdown che salta all’occhio è la totale mancanza di filmati che portino avanti la storia, se si esclude i vari briefing che presentano i vari boss. La storia poi è di una semplicità estrema, visto che si può riassumere nell’assunto iniziale, cioè il bisogno di eliminare i boss delle tre famiglie mafiose della città. Ed è un peccato, perchè invece il colpo di scena finale del gioco (che non voglio rivelare) era un’ottima idea che meritava tutto uno sviluppo narrativo (mentre così pare poco più che una roba per anticipare l’eventuale Crackdown 2). Quanto sono importanti le cutscene nei giochi alla GTA? Secondo me molto (in particolare se fatte bene), perchè permettono al giocatore di immedesimarsi nel protagonista e a entrare nel mondo del gioco, anche se da una prospettiva forzata dalla necessità di seguire binari narrativi predefiniti.
Danno inoltre una illusione di varietà che secondo me in questo genere è fondamentale: in GTA e giochi simili si fanno sostanzialmente soltanto due cose (guidare e sparare), e va dato atto a Rockstar di riuscire attraverso variazioni sul tema e artifici narrativi a rendere il tutto sempre diverso e interessante.
In Crackdown invece si ha la sensazione di fare sempre le stesse cose, e sempre nella stessa maniera. E questo nonostante si abbia una libertà di approccio alle missioni molto più alta che nei titoli Rockstar, potendo sfruttare le superabilità del proprio agente. Ma a questi boss fargli fare qualcosa di interessante (e magari casuale) no eh? Rimangono nel loro covo, aspettando il giocatore. Una fuga in auto, in elicottero? Dei superpoteri? Questi benedetti tetti vogliamo usarli per qualcosa che non sia la ricerca spasmodica dei globi dell’agilità?
La possibilità di spiccare grandi salti e le abilità di guida vengono sfruttate soltanto nelle gare a tempo, ed è un peccato. La guida è abbastanza inutile, o almeno io ho avuto grosse difficoltà a utilizzarla, visto che gli sbarramenti armati sulle strade è molto più conveniente saltarli a piè pari piuttosto che cercare di sfondarli con la forza.
Ci sono diverse cose interessanti, soltanto sfruttate un po’ poco come la fisica e il sistema di mira (che spero sia spudoratamente copiato nei prossimi GTA e relativi cloni). Il design della città poi è splendido, con una attenzione al dettaglio davvero incredibile che rende ogni singolo edificio diverso. Il problema è che si tratta di luoghi vuoti, magari pieni di passanti ma completamente privi di vita. Se siete interessati ad alzare il vostro gamerscore probabilmente li passerete al setaccio per raccogliere i globi segreti e quelli dell’agilità, ma in caso contrario vi limiterete a visitare (molto velocemente!) le aree occupate dai boss.
Come già detto non si tratta di un gioco brutto. E’ divertente ed è un perfetto gioco da noleggio, adatto a passare una settimana (magari la settimana del lancio della beta di Halo 3). La modalità cooperativa poi (che non ho potuto ancora provare per problemi di connessione) è una aggiunta davvero gradita.
Se uno fa un clone quantomeno deve farlo bene. E gli sviluppatori di Crackdown dovrebbero capire (magari per un seguito – che conterrà la beta di Halo 4) che GTA non si regge soltanto sull’andare un giro e far esplodere le cose. E anche che il come è importante quanto il cosa nei videogiochi, visto che andare da un punto A a un punto B e sparare alla gente lo ha fatto anche altra gente prima e dopo Rockstar, ma se loro vendono tutte quelle copie qualcosa vorrà pur dire.